خوش آمدید به رمان ۹۸ | بهترین انجمن رمان نویسی

رمان ۹۸ با هدف ترویج فرهنگ کتاب خوانی و تقویت قلم عزیزان ایجاد شده است.
هدف ما همواره ایجاد محیطی گرم و صمیمی و دوستانه بوده
برای مطالعه کامل رمان‌ها و استفاده از امکانات انجمن
به ما بپیوندید و یا وارد انجمن شوید.

*NiLOOFaR*

مدیر آزمایشی اقلیم جادوگران
مدیر آزمایشی
  
عضویت
25/3/23
ارسال ها
1,183
امتیاز واکنش
3,115
امتیاز
223
محل سکونت
دنیا خیال‌پردازی + Overthink
زمان حضور
59 روز 7 ساعت 48 دقیقه
نویسنده این موضوع
فالفالاین مدرسه بر کسب و افشای اطلاعات متمرکز است.  در ویرایش دوم، پیشگویی به دو مکتب تقسیم شد: پیشگویی کوچک (همه طلسم‌های پیشگویی تا سطح 4) و پیشگویی بزرگ (همه طلسم های پیشگویی از سطح 5 یا بالاتر) به منظور جلوگیری از دست دادن دسترسی جادوگران متخصص به طلسم‌های کاربردی خاص مانند Detect Magic، Identify و Read Magic. جادوگرانی که در این مدرسه تخصص دارند، به عنوان پیشگو شناخته می‌شوند.
افسونافسوناین مکتب بر روی تأثیرگذاری بر «ذهن دیگران» از جمله «تأثیرگذاری یا کنترل رفتار آنها» متمرکز است.  قبل از چاپ سوم به عنوان افسون/افسون شناخته می‌شد. در ویرایش سوم، زمانی که همه جادوهای غیرمحتوای ذهن از مدرسه حذف شدند و بسیاری از آنها به Transmutation منتقل شدند، مدرسه به طرز چشمگیری تغییر کرد. Enchantment در ویرایش های 3 و 3.5 به دو زیر مدرسه تقسیم می شود: اجبار و جذابیت. طلسم‌های افسون معمولاً باعث می‌شوند که رفتار مطلوب‌تری نسبت به بازیگر داشته باشند. طلسم‌های اجباری می‌توانند هدف‌ها را مجبور کنند به روشی خاص عمل کنند یا از اعمال خاصی اجتناب کنند، بر احساسات هدف‌ها تأثیر بگذارند یا به روش‌های دیگر بر ذهن هدف تأثیر بگذارند. جادوگرانی که در این مدرسه تخصص دارند به عنوان افسونگر شناخته می‌شوند.
تداعیفراخوانیاین مکتب مربوط به «ایجاد ماده و انرژی است که از هیچ فراخوانده می‌شود جادوهای کلاسیک موشک جادویی و دست‌های سوزان، که هر دو انرژی مخربی را برای حمله به دشمنان فرا می‌خوانند، هر دو نمونه‌هایی از تداعی هستند». جادوگرانی که در این مکتب تخصص دارند به عنوان فراخوان شناخته می شوند. در ویرایش پنجم، جادوی شفابخش نیز به فراخوان تبدیل شد.
توهمتوهم/خیالاین مکتب "شامل توانایی تغییر ظاهر چیزی با ایجاد یک خیال است". این مکتب با نام‌های Illusion/Phantasm قبل از ویرایش 3 و Illusion در نسخه های 3 و 3.5 شناخته می‌شود. جادوگرانی که در این مکتب تخصص دارند به عنوان ایلوزیونیست شناخته می‌شوند.


جادو در سیاه‌چال‌ها و اژدها

 
  • تشکر
Reactions: ZaHRa، YeGaNeH و -FãTéMęH-

*NiLOOFaR*

مدیر آزمایشی اقلیم جادوگران
مدیر آزمایشی
  
عضویت
25/3/23
ارسال ها
1,183
امتیاز واکنش
3,115
امتیاز
223
محل سکونت
دنیا خیال‌پردازی + Overthink
زمان حضور
59 روز 7 ساعت 48 دقیقه
نویسنده این موضوع
نکرومانسینکرومانسیطلسم‌های نکرومانسی شامل مرگ، مرگ و دستکاری انرژی زندگی است. قبل از ویرایش سوم، طلسم‌های شفابخش در مکتب نکرومانسی وجود دارد، اما این طلسم‌ها عموماً به روحانیون و/یا درویدها محدود می‌شوند. طلسم‌های شفابخش در ویرایش سوم به مدرسه Conjuration و در ویرایش پنجم Evocation منتقل شدند. جادوگرانی که در این مدرسه تخصص دارند به عنوان Necromancers شناخته می‌شوند.
تبدیلتغییراین مدرسه بر توانایی تغییر ماده تمرکز دارد. طلسم‌ها در این مدرسه ویژگی‌های اهداف خود را تغییر می‌دهند.  این مکتب قبل از چاپ سوم به تغییر/تغییر و در ویرایش های 3 و 3.5 به عنوان تبدیل شناخته می‌شد. در ویرایش سوم، بسیاری از طلسم‌های غیرمحتوای ذهن از مکتب Enchantment/Charm ویرایش دوم به مدرسه Transmutation منتقل شدند. جادوگرانی که در این مدرسه تخصص دارند به عنوان Transmuters شناخته می‌شوند.
Dweomer

در Dungeons & Dragons , a dweomer ( / ˈ d w ɛ m ər , ˈ d w ɪ -, ˈ d w iː -/ ) [29] هاله ای از جادو است . به ویژه آن چیزی که اقلام مسحور کننده از آن پرتو می زند.

گری گیگکس با کلمه انگلیسی میانه dweomercræft در کتاب سوزان کلز اسپرلینگ : Poplollies & Bellibones: A Celebration of Lost Words (1977) مواجه شد ، جایی که به عنوان "هنر جادو یا شعبده بازی" تعریف شده است. Gygax مشتقاتی مانندdweomered ، dweomercræfter و dweomercræfting را اختراع کرد.

سایر اشکال جادو:

دونامانسی Dunamancy در ابتدا توسط متیو مرسر برای نقش حیاتی، یک سری وب Dungeons & Dragons ساخته شد، و سپس در نسخه پنجم کتاب منبع Explorer's Guide to Wildemount (2020) به کانون اضافه شد. "دونامانسی شامل دستکاری آنتروپی، گرانش، و زمان است" که در آن "دونامانسی ها قدرت را از خطوط زمانی متناوب و واقعیت‌های نادیده می‌گیرند، به طور نامحسوس بر جریان زمان تاثیر می‌گذارند و حتی چنگال گرانش را سفت یا شل می کنند". راهنمای Explorer به Wildemount سه زیر کلاس جدید (Chronurgy و Graviturgy برای جادوگران و Echo Knight برای مبارزان ) و 15 طلسم Dunamancy جدید اضافه کرد. در حالی که dunamancy به عنوان منبع جادو عمل می‌کند، جادوهای جدید در مکاتب جادویی از قبل موجود قرار می‌گیرند. جادوی زمان و جادوگرانی که در آن تخصص داشتند قبلاً در نسخه دوم مکمل Chronomancer (1995) بررسی شده بود.


جادو در سیاه‌چال‌ها و اژدها

 
  • تشکر
Reactions: ZaHRa، YeGaNeH و -FãTéMęH-

*NiLOOFaR*

مدیر آزمایشی اقلیم جادوگران
مدیر آزمایشی
  
عضویت
25/3/23
ارسال ها
1,183
امتیاز واکنش
3,115
امتیاز
223
محل سکونت
دنیا خیال‌پردازی + Overthink
زمان حضور
59 روز 7 ساعت 48 دقیقه
نویسنده این موضوع
سحر و جادو الف بالاElven High Magic در کتاب منبع ویرایش دوم Cormanthyr: Empire of the Elves (1998) به تنظیمات Forgotten Realms اضافه شد. این یک نوع جادوی آیینی قدرتمند است که فقط الف‌ها می توانند از آن استفاده کنند و از آن برای خلق افسانه‌ها، تغییر واقعیت و حتی تأثیرگذاری بر خدایان استفاده شود. این طلسم‌های سطح حماسی معمولاً توسط گروهی از طلسم‌سازان انجام می‌شد تا بازیگری آسان‌تر شود. نسخه 3.5 کتاب منبع امپراتوری های گمشده فائرون (2005) نشان می‌دهد که این بازیگران اغلب هنگام تلاش برای جادوی Elven High Magic جان خود را از دست می دهند زیرا آنها توسط طلسم مصرف می‌شوند. سرنوشت حماسی Elf High Mage امکان ریخته گری جادوی عالی را در نسخه چهارم فراهم می‌کند، اگرچه کاربردهای خاص این توانایی مبهم باقی مانده است.
تجسمIncarnum در نسخه 3.5 کتاب Magic of Incarnum (2005) توسط James Wyatt معرفی شد. وایات نوشت که "تجسم انرژی است که از ارواح زنده، مرده و پیش از تجسم گرفته می شود. جادو است، اما در دسته های [محرمانه، الهی، یا روانی] قرار نمی‌گیرد. طلسم کنندگان از همه نوع [...] می توانند همه باشند. به طور خلاصه، incarnum یک نوع جادو نیست - ماده ای است که مردم می‌توانند یاد بگیرند که با آن دستکاری کنند. این کتاب همچنین سه کلاس جدید (Incarnate، Soulborn و Totemist) را اضافه کرد که در آنها "کاربران incarnum در جایی فراتر از جادوگر در انتهای سختی مقیاس قرار می‌گیرند. آنها روح خود را به صورت روزانه شکل می‌دهند - فرآیندی بسیار شبیه به طلسم انداختن، با این تفاوت که افکت‌ها فقط فعال می‌مانند». با استفاده از incarnum، کاربران می‌توانند در مبارزه بهتر، ماهرتر شوند یا توانایی‌های ویژه ای کسب کنند. شبیه به روشی که psionics گنجانده شد، این کتاب حاوی قوانین مختلفی برای اضافه کردن incarnum به بازی بود.


جادو در سیاه‌چال‌ها و اژدها

 
  • تشکر
Reactions: ZaHRa، YeGaNeH و -FãTéMęH-

*NiLOOFaR*

مدیر آزمایشی اقلیم جادوگران
مدیر آزمایشی
  
عضویت
25/3/23
ارسال ها
1,183
امتیاز واکنش
3,115
امتیاز
223
محل سکونت
دنیا خیال‌پردازی + Overthink
زمان حضور
59 روز 7 ساعت 48 دقیقه
نویسنده این موضوع
جادوی پیمان(بایدینگ) جادوی پیمان یا Binding یکی از سه سیستم جادویی بود که در نسخه 3.5 کتاب Tome of Magic (2006) معرفی شد. این حول محور احضار و اتصال موجودات قدرتمندی به نام بقایای می‌چرخد تا به کاربر توانایی‌های ماوراء طبیعی بدهد. از آنجایی که تمام توانایی‌های اعطا شده توسط بقایای ماوراء طبیعی ماهیت دارند، برخلاف طلسم‌مانند، همپوشانی کمی با طلسم‌نویسی معمولی وجود دارد. این قدرت‌ها مفید هستند، اما اگر یک بایندر احتمالی نتواند یک پیمان ببندد (که توسط یک بررسی مهارت کنترل می‌شود)، تحت تأثیر آن اثر قرار می‌گیرند، و همانطور که نیاز دارد رفتار می‌کنند (مثلاً یک بقایای پیرومنیک می‌تواند به چسباننده‌اش نیاز داشته باشد که همه اشیاء قابل اشتعال را بسوزاند. دارد). جادوی پیمان دوباره در هر دو نسخه چهارم کتابچه راهنمای بازیکن ظاهر شد.(2008) و نسخه پنجم Player's Handbook (2014) به عنوان مکانیک اصلی برای جنگجویان. در هر دو نسخه، جنگجویان ویژگی‌های کلاسی منحصر به فرد و توانایی طلسم خود را با بستن پیمان‌هایی با موجودات قدرتمندی مانند موجودات فی یا دوزخی به دست آوردند.
طلسم‌های برگشت پذیردر نسخه 1 و 2 AD&D، برخی از طلسم‌ها دارای ویژگی برگشت پذیر هستند. این طلسم‌ها در هر دو نسخه معمولی یا معکوس حفظ می‌شوند. برای مثال، شکل معکوس طلسم Cure Serious Wounds که هدف لمس شده را التیام می‌دهد، Cause Serious Wounds است که به هدف لمس شده آسیب می‌رساند، در حالی که شکل معکوس طلسم Water Breathing که به هدف اجازه تنفس آب را می‌دهد، هوا است. تنفس، که به هدف اجازه تنفس هوا را می‌دهد، و شکل معکوس طلسم نور مداوم، که روشنایی جادویی را فراهم می‌کند، تاریکی مداوم است که باعث تاریکی جادویی می‌شود.


جادو در سیاه‌چال‌ها و اژدها

 
  • تشکر
Reactions: ZaHRa، YeGaNeH و -FãTéMęH-

*NiLOOFaR*

مدیر آزمایشی اقلیم جادوگران
مدیر آزمایشی
  
عضویت
25/3/23
ارسال ها
1,183
امتیاز واکنش
3,115
امتیاز
223
محل سکونت
دنیا خیال‌پردازی + Overthink
زمان حضور
59 روز 7 ساعت 48 دقیقه
نویسنده این موضوع
جادوی سایهجادوی سایه در نسخه دوم کتاب گزینه بازیکن: مهارت‌ها و قدرت‌ها (1995) - که شامل چهار مکتب جادوی جدید بود - به عنوان یک مکتب اضافی از جادو با جادوگر متخصص خود، جادوگر سایه، که قدرت جادویی آن زمانی که ریختن طلسم به تعادل بین نور و تاریکی اطراف آنها بستگی دارد. در نسخه سوم Tome of Magic (2006)، Shadowcaster انرژی صفحه سایه را برای ایجاد انواع افکت ها دستکاری می کند. برخی از لباس‌های قوی‌تر Shadow Magic عبارتند از آسیب تک هدف (و تا حدی آسیب منطقه)، جاسوسی و پیشگویی، و واکنش به جادوی دیگران یا تأثیرگذاری بر آن. جادوی سایه برای نسخه چهارم به عنوان منبع قدرت در Heroes of Shadow (2011) و به عنوان یک زیرکلاس جادوگر برای ویرایش پنجم در Xanathar's Guide to Everything (2017) دوباره ظاهر شد.
جادوی نام واقعیMagic Truename در کتاب 3.5 نسخه Tome of Magic (2006) معرفی شد. Truenamer یک کستر است که از قدرت نام‌های واقعی برای ایجاد افکت‌های مختلف استفاده می‌کند. از نظر مکانیکی، Trunamers بسیار یک طبقه «حمایت‌دار» هستند که لباس‌های قوی آن شامل شفا و محافظت، تقویت سلاح و زره، و آزار و اذیت میدان جنگ است. در اکتبر 2019، جادوی Truename به عنوان زیرکلاس جادوگر Onomancy به عنوان بخشی از نسخه پنجم بازی عمومی Unearthed Arcana معرفی شد. در ماه مه 2020، اعلام شد که زیر کلاس Onomancy دیگر توسعه نمی‌یابد.
طلسم‌های جهانیطلسم‌هایی که در هیچ یک از هشت مکتب جادو قرار نمی‌گیرند، جادوهای جهانی نامیده می‌شدند و در ویرایش سوم معرفی شدند. از آنجایی که طلسم‌های جهانی به خودی خود یک مدرسه نیستند، هیچ کس نمی تواند در آن‌ها تخصص داشته باشد. این طلسم‌ها می‌توانند بر طلسم‌های دیگر تأثیر بگذارند یا ماهیت خود جادو یا واقعیت را تغییر دهند. معروف‌ترین این طلسم Wish است، قوی‌ترین طلسم در بازی که می‌تواند طلسم‌ها را از تمام مدارس تکرار کند.


جادو در سیاه‌چال‌ها و اژدها

 
  • تشکر
Reactions: ZaHRa، YeGaNeH و -FãTéMęH-

*NiLOOFaR*

مدیر آزمایشی اقلیم جادوگران
مدیر آزمایشی
  
عضویت
25/3/23
ارسال ها
1,183
امتیاز واکنش
3,115
امتیاز
223
محل سکونت
دنیا خیال‌پردازی + Overthink
زمان حضور
59 روز 7 ساعت 48 دقیقه
نویسنده این موضوع
جادوی وحشیشکلی از جادوی محرمانه که توسط جادوگران وحشی استفاده می‌شود و می‌تواند مستقیماً به Weave ضربه بزند و نتایج اغلب غیرقابل پیش‌بینی ایجاد کند که در Forgotten Realms Adventures (1990) به بازی معرفی شد. در ویرایش دوم، Tome of Magic (1991) "کلاس جدیدی از شعبده بازان را اضافه کرد که جادوی وحشی را مطالعه کردند - جادوگر وحشی - و او را در دسترس جهان های فراتر از توریل قرار دادند. افزوده‌های طولانی‌مدت به D&D، به عنوان یک کلاس پرستیژ برای 3.5e در Complete Arcane (2004) در ویرایش 4 و 5، جادوی وحشی به عنوان یک گزینه برای جادوگر ظاهر می‌شود. به عنوان منبع طلسم در نسخه چهارم Player's Handbook 2(2009)، و به عنوان یک گزینه زیر کلاس در کتابچه راهنمای بازیکن نسخه پنجم (2014).

جادو در تنظیمات کمپین

در محیط کمپین Dark Sun، جادوی محرمانه قدرت خود را از نیروی حیات گیاهان یا موجودات زنده می‌گیرد و بالقوه می‌تواند آسیب‌های زیادی به محیط‌زیست وارد کند. طلسم‌سازان مخفیانه ممکن است طلسم‌ها را به گونه‌ای انجام دهند که طبیعت را حفظ کند، که به عنوان محافظ شناخته می‌شود، یا به شیوه‌ای که آن را از بین می‌برد، معروف به پاک‌کننده. با این حال، هر کاستور محرمانه ممکن است هر زمان که بخواهد آلودگی را انتخاب کند. در نتیجه، جادوگران و دیگر عوامل محرمانه مورد تحقیر قرار می‌گیرند و باید در خفا تمرین کنند. به دلیل کمبود منابع طبیعی در سیاره خیالی آتاس، تعداد کمی از جادوگران به کتاب‌های ساخته شده از صفحات کاغذی و جلدهای سخت دسترسی دارند. در عوض، آنها طلسم‌های خود را با الگوهای رشته و گره های پیچیده ضبط می کنند.  روان شناسی بسیار رایج است و تقریباً هر موجود زنده‌ای حداقل مقدار کمی از توانایی روانی دارد. برخلاف جادوی محرمانه، توانایی‌های روانی در هر اقشاری از جامعه آتاسیا پذیرفته شده و مورد احترام است.


جادو در سیاه‌چال‌ها و اژدها

 
  • تشکر
Reactions: ZaHRa و YeGaNeH

*NiLOOFaR*

مدیر آزمایشی اقلیم جادوگران
مدیر آزمایشی
  
عضویت
25/3/23
ارسال ها
1,183
امتیاز واکنش
3,115
امتیاز
223
محل سکونت
دنیا خیال‌پردازی + Overthink
زمان حضور
59 روز 7 ساعت 48 دقیقه
نویسنده این موضوع
آتاس هیچ خدایی و دین رسمی دیگری جز فرقه‌هایی که پادشاهان جادوگر ایجاد کرده اند ندارد. روحانیون و درویدها در عوض قدرت را از سطوح درونی / آشوب عنصری می‌گیرند.  در نسخه‌های قبلی، معبدها (کاسترهایی که مستقیماً خدمت می‌کنند و قدرت‌های خود را از پادشاهان جادوگر می‌گیرند) به‌عنوان شکل تخصصی از روحانی تلقی می‌شدند. در ویرایش چهارم، کلاس معبد از یک کاستور الهی به یک کاستور محرمانه تغییر مکان داد، اگرچه همه معبدها در جادو مهارت ندارند.  بسیاری از معبدها اصلاً روحانی نیستند، بلکه جنگجوانی هستند که با پادشاه جادوگر خود پیمان بسته‌اند و بنابراین برای توانایی‌های جادویی خود کاملاً به حامیان خود وابسته هستند.

قلمروهای فراموش شده

در تنظیمات کمپین Forgotten Realms Weave منبع طلسم مخفیانه و الهی است. در زمینه قلمروهای فراموش شده، جادوی خام به عنوان دسترسی ایمن برای فانی‌ها دشوار است. The Weave برای محافظت از جهان در برابر خطرات جادوی تصفیه نشده کار می کند و در عین حال توانایی ایجاد طلسم را به کاربران جادو می‌دهد. از بین بردن بافت منجر به تخریب گسترده می‌شود. استفاده بی پروا از سحر و جادو همچنین می‌تواند به بافت آسیب برساند و مناطقی از جادوی مرده یا وحشی را ایجاد کند که در آن طلسم معمولی کار نمی‌کند. در نتریل باستان، "طلسم‌ها رازبان هستند و طلسم‌ها را به خاطر نمی‌سپارند - آنها فقط آنها را از بافت بیرون می‌کشند." بافت در همه چیز وجود دارد و بخشی از بدن الهه میسترا است که به طور فعال اثرات آن را اراده کرده است. The Sword Coast Adventurer's Guide (2015) بیان می‌کند، "به دو معنا، هم استعاری و هم واقعی، الهه میسترا بافت است. او نگهبان و لطیف آن است، اما هر سه بار الهه جادو مرده است یا از الوهیت او جدا شده است [...]، جادو پیچ خورده یا به طور کامل شکست خورده است».


جادو در سیاه‌چال‌ها و اژدها

 
  • تشکر
Reactions: ZaHRa و YeGaNeH

*NiLOOFaR*

مدیر آزمایشی اقلیم جادوگران
مدیر آزمایشی
  
عضویت
25/3/23
ارسال ها
1,183
امتیاز واکنش
3,115
امتیاز
223
محل سکونت
دنیا خیال‌پردازی + Overthink
زمان حضور
59 روز 7 ساعت 48 دقیقه
نویسنده این موضوع
مکانیک بازی طلسم
سطوح املا

سطوح املا در جزوه "جلد 1: مردان و سحر و جادو" (1974) معرفی شد که در آن سطوح املا حداکثر "در سطح ششم برای کاربران جادو و سطح 5 برای روحانیون" بود. مکمل I: Greyhawk (1975)، یک بسط برای OD&D، حداکثر سطح طلسم را افزایش داد. "جادوهای روحانی به سطح هفتم و طلسم‌های جادوگران به سطح نهم گسترش یافتند و محدودیت‌هایی را ایجاد کردند که در طول اجرای AD&D بازی استفاده می‌شد." سطوح املا 1-9 مکانیک استاندارد برای هر نسخه بعدی از Dungeons & Dragons شد. نسخه پنجم کتابچه راهنمای بازیکن(2014) بیان می‌کند که "سطح یک طلسم یک شاخص کلی از قدرت آن است، با موشک جادویی پست (اما هنوز هم چشمگیر) در سطح 1 و آرزوی زمین لرزان در سطح 9. [...] هر چه طلسم بالاتر باشد. در سطح، یک طلسم‌ساز برای استفاده از آن طلسم باید سطح بالاتری داشته باشد».

اسلات املا

طلسم‌سازان تنها در صورتی می‌توانند طلسمی را که می‌دانند یا آماده کرده‌اند انجام دهند که یک شکاف طلسم در دسترس داشته باشند. این مکانیک از سیستم جادویی وانسیان سرچشمه می گیرد که در آن "تعداد طلسم‌های به خاطر سپرده شده به شدت توسط ظرفیت حافظه جادوگر متناسب با سطح دشواری طلسم ها محدود می‌شود، و در واقع تعدادی اسلات طلسم را اعطا می‌کند". Dungeons & Dragons فرمول ونس را "به تعداد اسلات‌های طلسم که با سطح شخصیت بازیکن مقیاس می‌شوند" ساده کردند.  در ویرایش سوم، مکانیک برای طلسم به عنوان تخلیه منابع یک طلسم کننده توصیف شد که ظرفیت آن‌ها را برای طلسم اضافی کاهش می‌دهد. نسخه پنجم راهنمای بازیکن(2014) بیان می‌کند که "صرف نظر از این‌که یک کاستور چند طلسم را می‌داند یا آماده می‌کند، او می‌تواند فقط تعداد محدودی طلسم را قبل از استراحت انجام دهد. دستکاری تار و پود جادو و هدایت انرژی آن به یک طلسم ساده از نظر جسمی و روحی مضر است. و طلسم‌های سطح بالاتر حتی بیشتر از این هستند. [...] وقتی شخصیتی طلسم می‌کند، شکافی از سطح آن طلسم یا بالاتر را خرج می‌کند و در واقع یک شکاف را با طلسم «پر» می‌کند. [... ] اتمام یک استراحت طولانی، شکاف‌های طلسم شده را بازیابی می‌کند.


جادو در سیاه‌چال‌ها و اژدها

 
  • تشکر
Reactions: ZaHRa و YeGaNeH

*NiLOOFaR*

مدیر آزمایشی اقلیم جادوگران
مدیر آزمایشی
  
عضویت
25/3/23
ارسال ها
1,183
امتیاز واکنش
3,115
امتیاز
223
محل سکونت
دنیا خیال‌پردازی + Overthink
زمان حضور
59 روز 7 ساعت 48 دقیقه
نویسنده این موضوع
جادوی آیینی

نسخه دوم کتاب منبع Tome of Magic (1991) بسیاری از مفاهیم جدید طلسم را معرفی کرد. طبقه روحانی به طلسم‌های مبتنی بر جامعه، طلسم‌هایی که به صورت مشارکتی انجام می‌شد و «جادوهای فوق‌العاده قدرتمندی که قبل از انجام آن‌ها نیاز به جستجو داشتند» دسترسی پیدا کردند. بسیاری از این مفاهیم جدید پس از ویرایش دوم ناپدید شده‌اند، با این حال، "چند طلسم تلاش در [ویرایش سوم] به عنوان طلسم‌های کشیش سطح 9 نشان داده شد".

‌نسخه 3.5 کتاب منبع Unearthed Arcana (2004) قوانین اختیاری را به Dungeons & Dragons اضافه کرد که شامل سیستم‌های مختلف برای جادو می‌شد. این مفهوم مفهوم افسون‌ها را که در سند مرجع سیستم d20 به عنوان بخشی از قوانین جادویی نوع معرفی شده بود، گسترش داد. طلسم‌ها برای دسترسی غیر طلسم‌سازان به جادو و دسترسی بازی‌های سطح پایین‌تر به جادوی سطح بالاتر طراحی شدند. Arcana کشف شده بیان می‌کند: "در ساده‌ترین حالت، ریختن یک طلسم شبیه به تهیه و پختن چیزی بر اساس یک دستور غذا است". با این حال، تلاش برای ریخته‌گری طلسم‌ها دارای اشکالاتی است: آن‌ها زمان‌بر هستند، به شرایط خاصی نیاز دارند و گاهی اوقات به چند ریخته‌گری نیاز دارند، قطعات ممکن است گران باشند، و هیچ تضمینی وجود ندارد که طلسم پی در پی کار کند.

در ویرایش چهارم، مراسم به بخش کلیدی سیستم جادویی تبدیل شد. تشریفات جایگزین بسیاری از جادوهای غیر جنگی شد و هیچ محدودیتی در تعداد دفعات اجرای آن‌ها به جز زمان و منابع مادی نداشت. "دستورالعمل‌ها باید یادداشت شوند" و نمی توان آن را از حافظه پخش کرد. مصنوعان، باردها، روحانیون، درویدها، فراخوان‌کنندگان، معترضان و جادوگران، نقش‌بندی آیینی را به‌عنوان یک ویژگی کلاسی داشتند، در حالی که سایر کلاس‌های شخصیت‌ها می‌توانستند با انتخاب شاهکار مربوطه، تبدیل به بازیگران آیینی شوند.


جادو در سیاه‌چال‌ها و اژدها

 
  • تشکر
Reactions: ZaHRa و YeGaNeH

*NiLOOFaR*

مدیر آزمایشی اقلیم جادوگران
مدیر آزمایشی
  
عضویت
25/3/23
ارسال ها
1,183
امتیاز واکنش
3,115
امتیاز
223
محل سکونت
دنیا خیال‌پردازی + Overthink
زمان حضور
59 روز 7 ساعت 48 دقیقه
نویسنده این موضوع
در ویرایش پنجم، آیین‌ها همچنان بخش اصلی طلسم‌سازی بودند. برخی از طلسم‌ها دارای برچسب تشریفاتی هستند که به این معنی است که "طلسم را می‌توان طبق قوانین عادی برای طلسم انداخت، یا طلسم را می‌توان به صورت تشریفاتی انداخت. نسخه تشریفاتی یک طلسم 10 دقیقه بیشتر از حد معمول طول می‌کشد. همچنین انجام نمی‌شود. یک شکاف طلسم را خرج نکنید، به این معنی که نسخه تشریفاتی یک طلسم را نمی توان در سطح بالاتری انداخت. مشابه نسخه چهارم، برخی از کلاس‌های شخصیت‌ها، مانند کلاس‌های روحانی، دروید، و جادوگر، به‌طور خودکار به صورت آیینی انتخاب می‌شدند. شخصیت‌های دیگر می‌توانند با انتخاب یک شاهکار خاص یا ویژگی زیر کلاس، تبدیل به بازیگران آیینی شوند. برخلاف نسخه چهارم، بازیگر باید "طلسم را در فهرست طلسم‌های شناخته شده خود آماده کند، مگر اینکه ویژگی تشریفاتی شخصیت چیز دیگری مشخص کند، همانطور که جادوگر انجام می‌دهد".

اجزاء

ریختن طلسم‌ها در Dungeons & Dragons اغلب به جادو نیاز دارد که مثلاً کاری انجام دهد یا از آن استفاده کند تا طلسم کار کند. طلسم ممکن است به یک جزء کلامی، جسمی یا مادی یا تمرکز جادویی نیاز داشته باشد. این اعمال توسط شخصیت خیالی بازی انجام می شود نه توسط بازیکن در دنیای واقعی. بازیکن ممکن است به سادگی بیان کند که شخصیت چه کاری انجام می دهد، یا ممکن است با جلوه‌های صوتی یا ژست‌های حرکتی تزئین کند تا ظاهر بازی را افزایش دهد. در ویرایش چهارم، اجزای طلسم به عنوان مکانیک حذف شدند. متن طعم دهنده برای برخی از طلسم‌ها و دعاها کلمات، حرکات یا اشیاء را ذکر می‌کند، اما این صرفا جنبه آرایشی دارد. اگرچه ویرایش چهارم مکانیک اجزای طلسم‌ها را حذف کرد، اما بیشتر آیین‌ها به اجزای مادی نیاز دارند، برخی از تشریفات به کانون‌ها نیاز دارند و بسیاری از طلسم‌ها و دعاها از ابزار جادویی بهره می برند. در ویرایش پنجم، طلسم ممکن است به یک جزء کلامی، جسمی یا مادی نیاز داشته باشد.

جزء کلامیبسیاری از طلسم‌ها از بازیگر می‌خواهند که کلمات خاصی را به زبان بیاورد، یا در مورد یک بارد نسخه اول، موسیقی بسازد تا طلسم کند. ممانعت از صحبت کردن، با وسایلی مانند گگ یا جلوه‌های جادویی که صداها را حذف می‌کند، انجام چنین طلسمی را برای بازیگر غیرممکن می‌سازد. یک کستر ناشنوا ممکن است هنگام طلسم نیز با اشتباه صحبت کردن شکست بخورد، که باعث می‌شود طلسم بدون تأثیر تمام شود.


جادو در سیاه‌چال‌ها و اژدها

 
  • تشکر
Reactions: ZaHRa و YeGaNeH
shape1
shape2
shape3
shape4
shape7
shape8
بالا