- عضویت
- 8/8/19
- ارسال ها
- 1,681
- امتیاز واکنش
- 15,271
- امتیاز
- 323
- محل سکونت
- همدان
- زمان حضور
- 62 روز 21 ساعت 12 دقیقه
نویسنده این موضوع
نقد و بررسی بازی DisHonored 2
حس، فضا و مکانی که ما در آن زندگی می کنیم، بیش از آن که در درک ما بگنجد، بر شخصیت، رفتارها و تصمیمات ما انسان ها اثر گذار است، ما به عنوان سوژه هایی که مدام در محیطی خاص در حال نفس کشیدن هستیم، هیچ گاه بدون تاثیر گرفتن از فضای اطرافمان، دست به تصمیم گیری و حتی زندگی کردن نمی زنیم، و به همین جهت است که محیط زندگی ما، بیشتر از هر چیزی، در تبدیل شدن ما انسان ها به آن چه که هستیم، دخیل است. این محیط پیرامونی، به عنوان یکی از بخش های مهم نهاد فرهنگی، اثر بسیار مهمی در فرایند اجتماعی شدن افراد دارد و آن ها را با باید ها و نباید های جامعه آشنا می کند و طرز رفتار، ارزش ها و عقاید مورد قبول جامعه را به ما می آموزد و به همین جهت است که هیچ گاه نمیتوانیم تاثیرات محیط اجتماعی کودکی خود را، نسبت به آنچه که حالا هستیم انکار کنیم.
برای مثال کافی است اشاره کنیم به محیط های حاشیه شهری که به طور ساختاری، افرادی بزهکار، بدون عزت نفس و پر از ناهنجاری را تحویل جامعه می دهند. البته این حرف به معنای تعمیم دادن این خصوصیات به تمام حاشیه نشین ها نیست. و مهم تر از آن مقصود از حاشیه نشین، اشاره به سکونتگاه های غیرقانونی، مانند حلبی آباد ها ست و نه مناطق حومه شهرها. به معنای دیگر، می توان اینگونه گفت که مناطقی که در آن ها جرم و جنایت زیادی رواج داشته باشد و ارزش های جامعه را، میزان سنگینیِ خلاف افراد تایین کند. همواره افرادی بزهکار و چه بسا خلافکار را تحویل جامعه می دهد. اما مثال بعدی می تواند یک روستا باشد، جایی که بنا به نزدیکی روابط و تعاملات اجتماعی، افرادی همواره اهل خانواده، کاری و البته وفادار را تحویل جامعه می دهد. افرادی که ارزش هایی بسیار متفاوت نسبت به حاشیه نشین ها دارند، چرا که در روستا ها به علت همان نزدیکی روابط، همیشه نهاد های نظارتی مثل بزرگترها، امام جمعه ها و ریش سفید های مذهبی، نقش بسیار مهمی در تربیت کودکان ایفا می کنند. حال تصور کنید که در زمان روایت یک داستان خوب، نویسنده به جز ساخت یک داستان چه ویژگی های دیگری را باید مدنظر داشته باشد. به نظر می رسد در ابتدا او باید برای پرورش و تکمیل شخصیت ها، محیط های زندگی آن ها را به درستی خلق و فضا سازی کند و در ادامه محیط هایی که داستان در آن ها رخ می دهد را به بهترین نحو بسازد. چرا که محیط و فضای روایت داستان، هم در تاثیر گذاری داستان اثر به سزایی دارد، و هم فرایند شخصیت پردازی را کامل می کند. تصور کنید، شما در طول داستان مدام با یک شخصیت مذهبی رو به رو هستید که در یک جامعه با ارزشهای سرمایهداری زندگی می کند، جامعهای که هیچگونه اعتقاداتی در آن یافت نمی شود. حال اگر نویسنده از ریشه های شخصیت مورد نظر و محل زندگیاش چیزی نگوید، قطعاً ما در باور کردن و همذات پنداری با این شخصیت دچار مشکل خواهیم شد. اما از طرف دیگر، اگر نویسنده شرح دهد که مثلاً این شخصیت در یک جامعه و یا خانواده به شدت مذهبی رشد پیدا کرده و بزرگ شده و حالا با مهاجرت و یا هر دلیل دیگری مثل تغییر یک نظام حکومتی به جامعه جدیدی وارد شده و در وضعیت معرفی شده قرار گرفته است. اینجاست که ما به درک این شخصیت نزدیک می شویم و حتی می توانیم تناقض ها، تعارض ها و از خودبیگانگی این شخصیت را هم درک کنیم، آن هم به این شرط که نویسنده در خلق فضای شهر بیدین هم موفق باشد. به این ترتیب، همانطور که یک محیط در رشد و نحوه اجتماع پذیری یک فرد نقش اساسی دارد، در خلق شخصیت های داستانی و حتی روایت یک داستان هم نقش مهمی را ایفا می کند.
با توضیحات ارائه شده می توانیم نتیجه بگیریم که محیط نقش بسیار مهمی در تربیت و شکل گیری شخصیت افراد دارد. اما مقصود از این مقدمه چیست؟ در ابتدا قصد داریم اشاره داشته باشیم به اهمیت بی حد و حصر فضاسازی در خلق یک داستان و سپس به این نکته بپردازیم که فضا و محیط های رشد امیلی، یکی از شخصیت های قابل بازی، چه تاثیراتی در خلق و خوی او داشته است.
بر همین اساس در ابتدا باید بگویم که ساخت و پرداخت یک فضای خوب و با جزییات، در همان ابتدای امر می تواند کشش بسیار زیادی ایجاد کند. برای مثال اشاره می کنم به بازی نه چندان موفق لوس آنجلس نوآر، یک بازی بسیار خوب و زیبا که به علت استفاده از ایده های نو، بسیار داغ و پرطرفدار جلوه می کرد. اما در همان ابتدای امر نکته ای که توجه همه گیمرها را به خودش جلب کرد، نه هماهنگی بی حد جزییات چهره با دیالوگ ها بود و نه صحنه های زیبای بازجویی، بلکه این فضاسازی نوآر و بی نظیر بازی بود که همه نگاه ها را به سمت خودش جلب کرد. فضایی استثنایی و البته بسیار مناسب به منظور روایت کردن یک داستان جنایی که پیوند عجیبی هم با مسائل اخلاقی و **** داشته است. این مثال ساده به راحتی نشان می دهد که فضا سازی عالی و بی نقص می تواند چه تاثیراتی داشته باشد. بگذارید مثال دیگری بزنم، کافی است برای چند لحظه یکی از عناوین سری سولز را تجربه کرده باشید، همان چند لحظه کافی است تا با توجه به فضای سنگین و عمیق سری، دچار یک نوع غمزدگی حاصل از دلتنگی شوید، حسی که در تک تک لحظات بازی موج می زند و نشان از فضاسازی بی نقص آن دارد. فضاسازیای که قبلاً صحبت های بسیاری در رابـ*ـطه با آن داشته ایم. باید گفت که در دو بازی یاد شده و بسیاری دیگر از عناوین قدرتمند دیگر مانند Metal Gear Solid, Gears Of War, Shadow Of The Clossuss و بسیاری بازی های دیگر، بزرگترین و اصلی ترین عامل موفقیت همین فضاسازی درستی است که به رشد شخصیت های داستانی کمک کرده و حتی باعث همذات پنداری ما با شخصیت های بی نام می شود. فضاسازی؛ همچون محیطی که یک کودک را رشد می دهد، داستان ما را هم رشد داده و بزرگ می کند. بگذارید مقدمه را به پایان برسانیم و سراغ یکی از اساسی ترین مسائل در بازی سرافکنده ۲ برویم، شخصیت پردازی!
من کجا بزرگ شده ام؟
حالا با توجه به مثال های گفته شده می توانیم به فضاسازی در نسخه اول سرافکنده سرک بکشیم، فضایی که برگرفته از شهرهای تیره و ابری انگلستان در قرن ۱۸ است، جایی که انگار همیشه قرار است باران ببارد و به لطف انقلاب صنعتی، همه کوچه ها و خیابان ها شده پر از دود و بخار غلیظ آب، صدای سوت کشتی های بخار می آید و مردانی با عضلات غول پیکر، به عنوان خدمه کشتی در حال بار زدن هستند. به این ها، کشتی های شکار وال و صدای سرود خواندن ملوان های را هم اضافه کنیم، ملوان هایی که در مورد یک شکارچی وال سرخوش می خوانند و نمی دانند با دوستشان چکار کنند. در سوی دیگر، طاعون و بیماری شهر را فرا گرفته و همه چیز در تاریکی رو به رشدی غرق می شود. و اینجاست که شهرِ همیشه ابری دانوال، بیشتر از همیشه در فضای غمزده خودش غرق می شود. دانوال شهری پیشرفته است، شهری که بنا به منطق استیم پانکی بازی و به لطف دانشمندانی چون سوکولو، همیشه در حال رشد بوده و حالا هم پر شده از اختراعات بی نظیر و عجیب و غریب، از ربات های قدبلند گرفته تا دیوار های نور که با قدرت الکتریسیته کار می کنند. اما با تمام این پیشرفت ها، دانوال همچنان درگیر بیماری و مرگ است، و موش هایی که در رگ های بی دفاعش می چرخند و از خونش تغذیه می کنند. دانوال شهر مظلومی است، و هیچ چاره ای ندارد.
چشمهایش!
در کنار این فضاسازی بی نظیر که به لطف معماری، رنگ بندی و دیالوگ ها و آن سوت زدن های بی نظیر نگهبان ها (که همان موسیقی معروف The Drunken Whaler را تکرار می کنند) بیشتر و بهتر به مخاطب منتقل می شود، داستان بازی هم در یک بسـ*ـتر درست و زیبا روایت می شود، داستانی از خیـ*ـانت و کودتا، خیانتی که به راحتی می تواند خودش را در سایه درگیری بسیار زیاد مردم شهر با طاعون مخفی کند و کودتایی که در قصر و دور از چشم مردم، به دلیل نظام طبقاتی شهر، به راحتی انجام می شود. پس می توانیم به این درک برسیم که بسـ*ـتر و فضای روایت داستان در سرافکنده، یکی از بهترین نمونه ها در صنعت بازی های ویدیوی است، بسـ*ـتری که گاهی همچون سری بی نظیر سولز، پتانسیل عجیبی برای قصه گویی محیطی و تصویری می یابد، محیطی که حتی به جای [ضد]قهرمان داستان هم سخن می گوید. این محیط زنده و پرحرف، کاری می کند که برخلاف نظر بسیاری(!) مخاطب ارتباط عمیقی با محیط، داستان و شخصیت های حاضر در آن برقرار کند و درگیری شدیدی با قصه داشته باشد، درگیری شدید انتقام و بخشش و دوگانه های بسیار زیادی که در بازی به مخاطب تحمیل می شوند. از طرف دیگر این فضای عالی و بی نقص، کاری می کند که همه شخصیت های خشن، اتوکشیده و البته خشک بازی قابل درک و واقعی جلوه کنند، چرا که همه ما با محیط رشد آن ها آشناییم و ریشه هایشان را می بینیم و از این رو دقیقاً می توانیم قبول کنیم که حاصل چنین محیطی، قطعاً مردان و زنانی چنین بی احساس هستند. (ضمن اینکه کوروو، تنها شخصیت متفاوت در داستان، در شهر کارناکا، بسـ*ـتر اصلی وقایع نسخه دوم، رشد یافته است) پس می توان نتیجه گرفت که نسخه اول بازی در امر فضاسازی و روایت داستان واقعاً بی نقص عمل کرده و عالی ظاهر شده. حالا کافی است تصور کنید ملکه امیلی کلدوین هم در چنین فضایی رشد یافته است. به لطف کار بی نظیر طراحان و نوسندگان نسخه اول، با شروع بازی دوم همه ما به راحتی می توانیم با امیلی و شخصیت پرداخت شده اش ارتباط برقرار کنیم، چیزی که به نظر می رسد به مذاق بسیاری خوش نیامده و شخصیت امیلی را خشک و بی روح خوانده اند. اما کافی است مخاطبان کمی تفکر کنند و سرگذشت این دخترک بیچاره را مرور نمایند، درست در همین زمان است که همگی متوجه خواهیم شد امیلی یا باید میمرده و یا تبدیل به موجودی بی روح و ماشینی می شده است. او در فضای بیمار دانوال رشد کرد و با چشم های خودش شاهد کشته شدن مادرش بود، پس از آن تنها حامی و البته پدرش توسط خائن ها دستگیر و زندانی شد و خودش، به دست موجوداتی منحرف و جنایتکار اسیر شد. امیلی سرگذشت تلخی داشته و زندگیاش در همان سال های کودکی دستخوش فراز و نشیب های شده که می توانند روح یک کودک را درهم بکویند، امیلی شاهد شهری بوده که جسد ها در گوشه و کنارش افتاده اند، توسط داود، چاقوی دانوال، گروگان گرفته شد و مدام تهدید به مرگ شده است، او بدون حضور مادرش رشد کرده و پس از آن هم پدری چون کوروو داشته است، مردی که به واسطه نیاز شغلی اش یاد گرفته احساساتش را پنهان کند و مثل کوه محکم باشد، او چیزی برای یاد دادن به دخترش نداشته، جز فنون رزمی و توانایی کشتن (و البته اصول اخلاقیای که ما تعیین کنندهاش هستیم). پس با تمام این جزییات عالی که همگی در بازی اول شرح داده شده اند، می توانیم به جرأت بگوییم که با شخصیتی پرداخت شده و عالی رو به رو شدهایم که مانند پدرش، ما را در تفکرات و دوگانگی های درونی اش غرق می کند.
دختر کو ندارد نشان از پدر!!!
در سوی دیگر این ماجرا، کوروو قرار دارد، محافظ سلطنتی ملکه امیلی، کوروو، حتی با اینکه ریشه های درستی و حسابیاش را فقط می توان در قصه گویی محیطی بازی اول یافت، هنوز هم شخصیت قدرتمندی است، چرا که با وجود فضاسازی بی نظیر دانوال، تمامی احساساتش را به ما منتقل می کند، درست است که ما از محیط رشد او بی خبریم، اما رفتارهای دیگران با او را می بینیم و همین فضاسازی یکسویه (رجوع شود به مثال گفته شده در مورد فرد مذهبی) آن قدر خوب است که ما تضاد ها را درک کنیم و بدانیم که کوروو از جنس باقی شخصیت ها نیست. کوروو در دانوال بیگانه است و ما می فهمیم که حداقل او، در این شهر ظلمت گرفته رشد نکرده، از سوی دیگر از ریشه هایی مثل حضورش در اکادمی نظامی و پس از آن در قصر سلطنتی آگاهیم و می دانیم که او مردی است که با آداب و رسوم اشرافی آشناست. درست است که ما هیچ گاه با کارناکا مواجه نشده ایم، اما به کمک فضاسازی دقیق دانوال، تضاد های کوروو را می شناسیم و با او همذات پنداری می کنیم، که باید اشاره کرد این همذات پنداری و عمق شخصیت در نسخه دوم کامل تر می شود، آن هم به لطف پرسه زدن های ما در کارناکا و شناخت دقیق تر کوروو. درست است که ما در نسخه اول ریشه های کوروو را همانند آن شخصی مذهبی نمیبینیم، اما با وروود به نسخه دوم، شخصیت کوروو هم برایمان کامل تر می شود، چرا که محیط رشد او را از نزدیک شاهدیم و می توانیم حتی بهتر از قبل با او همذات پنداری کنیم. در همین ابتدای نقد باید گفت که شخصیت پردازی در سرافکنده ۲، حداقل در مورد دو کرکتر اصلی بسیار عالی انجام شده و هردو فرصتِ ارائه داشته هایشان را می یابند، آن هم در بسـ*ـتری که حتی نسبت به نسخه اول بهتر خلق شده از فضاسازی بهتری برخوردار است. فضاهایی که درست در نقطه مقابل دانوال قرار دارد و به لطف خصوصیات خاص اش، آدم هایی نرم خو تر و البته آب زیر کاه تری تحویل جامعه داده است. آدم هایی که همگی به واسطه آفتابِ زیبای شهر، روز ها فرشته اند و در سایه ها، خارج از نور، شیاطینی با چهره های زیبا.
داستانم چیست؟
سرافکنده، حتی در نسخه اول هم، چندان به عنوان یک بازی داستان محور شناخته نمی شد، درست است که بازی پر بود از جزییات داستانی و پرداخت عالی، اما روند کلی داستان و وقایع، چندان هم نو و جدید نبود و فقط قصه یک انتقام را بازگو میکرد. اما همین قصه ساده، به لطف فضاسازی گیرا، شخصیت های عالی و البته یک روایت خوب که با گیم پلی گره خورده بود، توانست تبدیل به یکی از زیبا ترین قصه هایی شود که در دنیای بازی های رایانه ای شنیده ایم. این روند و فرمول ساده اما پرفایده در نسخه دوم هم توسط سازندگان باهوش بازی در استدیو آرکین، تکرار شده است، آن ها همانند نسخه اول، داستانی ساده طراحی کرده اند که پیچش های بسیار زیادی ندارد و مانند پدرش، قصه یک انتقام خونین را روایت می کند. اما درست در هماهنگی با بازی اول، سازنده ها با فضاسازی بی نظیر که در هیچ بازی دیگری شاهدش نیستیم، شخصیت های عالی و بازهم روایت دیدنی، توانسته اند داستان ساده اما زیبایشان را به بهترین نحو روایت کنند. در این نسخه، برخلاف بازی قبلی در همان ابتدا با تهدید های خطرناک و کشنده رو به رو نیستیم و هیچ ملکه ای هم در لحظات ابتدایی بازی قرار نیست کشته شود. اما اینبار، به طور دقیق تر و بهتری با یک شخصیت شرور و آنتاگونیستی درست و حسابی مواجه شده ایم که با قدرت فراوانی که در اختیار دارد می تواند علیه ملکه دست به کودتا بزند. آن هم ملکه ای مثل امیلی. در واقع قضیه این انتقام در سرافکنده دو حالتی دوگانه پیدا می کند، چرا که هم امیلی و کوروو قصد دارند از کودتا چیان انتقام بگیرند و هم این کودتا گران هستند که در اصل برای کین خواهی یک جرم قدیمی دست به قیام زده اند. این دوگانه زیبا و پرداخت شده که بخش عظیمی از آن در محتواهای دانلودی بازی قبلی زمینه سازی شده بود، روایت داستان بازی را به شدت زیبا کرده است و کاری می کند گاهی حتی با آنتاگونیست چندشناک بازی هم همذات پنداری کنید.
دلیلا کوپراسپون، شخصیتی که واقعاً خطرناک به نظر میرسد
در این عنوان، هنوز هم اهداف بسیاری برای کوروو و امیلی وجود دارند همه آن ها هم در کودتا نقش داشته اند، اما آنتاگونیست اصلی، که در همان لحظات ابتدایی معرفی می شود، جادوگری است که قبل تر، در محتوای دانلودی Brigmore Witches با او رو در رو شده ایم. دلیلا کاپراسپون (Delilah Copperspoon). این شخصیت که مانند بسیاری دیگر از کرکتر های داستانی، در نسخه اول پرداخت شده بود و حالا کامل تر می شود، به لطف انتشار محتوای دانلودی بازی اول، به خوبی به ما شناسانده شد و ما را با نقشه های شومش آشنا کرد. بنا به اعترافات خودش، که در صحبت هایش با داود مشخص میشود، دلیلا دوست دوران کودکی جسامین بوده است، دلیلا در نانوایی و یا شیرینی پزی برج دانوال مشغول به کار بوده و شاگردی می کرده. در اطالاعات به دست آمده مشخص می شود که او و جسامین دست به جرمی می زنند و یکی پیدا می شود تا مچشان را بگیرد. در همین زمان است که جسامین به علت اینکه شاهدخت و ملکه آینده است، از قضیه جان سالم به در می برد اما دلیلا محکوم می شود. گویا پس از این ماجرا است که دلیلا از برج دانوال می گریزد و دستیار آنتون سوکولو می شود، مردی که مغز متفکر پشت تمام اختراعات عجیب و غریب دانوال بود. درست مشخص نیست که چگونه دلیلا به غریبه (Outsider) و قدرت های او دست پیدا می کند، اما با آشنایی او با نیروهایی ماواریی دلیلا تبدیل به یک ساحر شده و با کینه ای که به دل گرفته، قصد کشتن امیلی را دارد. در محتواهای دانلودی نسخه اول ما به خوبی با دلیلا و قصد و نیتش آشنا می شویم. او قصد دارد با تسخیر جسم امیلی، ملکه آینده شود و در قالب او بر دانوال حکم رانی کند، اما نقشه هایش توسط داود، قاتل ملکه جسامین، برهم میریزد و با دو پایان متفاوت بازی، یا کشته و یا در عالم Void زندانی می شود.
حال در نسخه دوم، همین دلیلای ترسناک با کینه قدیمی اش بازگشته و با یک کودتا، تاج و تـ*ـخت امیلی را تصاحب می کند، از سویی به نظر می رسد دلیلا توسط دولت های خارجی هم مورد حمایت قرار گرفته و به چنین قدرتی دست یافته است. از سوی دیگر، دلیلا بار ها تاج و تـ*ـخت را حق خودش دانسته که از او دزدیده شده است، و با توجه به رویداد های نسخه دوم می توان حدس زد که چرا! از این رو، با وجود چنین شخصیت شرور و چنین پیش قصهای غنی، با داستانی زیبا رو به رو هستیم. داستانی که درست است چندان پیچیده نیست و شاید حتی راز و رمز های زیادی هم نداشته باشد، اما همچنان مانند نسخه اول، بازتابی بسیار زیبا از جوامع انسانی و تعاملات سـ*ـیاسی است. از سمت و سوی دیگر، این داستان در بسـ*ـتر فضاسازی بی نظیر بازی، دیالوگ های بی نقص شخصیت ها، و البته آن سبک رواییِ وابسته به محیط سرافکنده، به بهترین نحو ممکن، خودش را نشان می دهد و مخاطب را درگیر می کند.
کارناکا، همیشه روشن و خونین است
حس، فضا و مکانی که ما در آن زندگی می کنیم، بیش از آن که در درک ما بگنجد، بر شخصیت، رفتارها و تصمیمات ما انسان ها اثر گذار است، ما به عنوان سوژه هایی که مدام در محیطی خاص در حال نفس کشیدن هستیم، هیچ گاه بدون تاثیر گرفتن از فضای اطرافمان، دست به تصمیم گیری و حتی زندگی کردن نمی زنیم، و به همین جهت است که محیط زندگی ما، بیشتر از هر چیزی، در تبدیل شدن ما انسان ها به آن چه که هستیم، دخیل است. این محیط پیرامونی، به عنوان یکی از بخش های مهم نهاد فرهنگی، اثر بسیار مهمی در فرایند اجتماعی شدن افراد دارد و آن ها را با باید ها و نباید های جامعه آشنا می کند و طرز رفتار، ارزش ها و عقاید مورد قبول جامعه را به ما می آموزد و به همین جهت است که هیچ گاه نمیتوانیم تاثیرات محیط اجتماعی کودکی خود را، نسبت به آنچه که حالا هستیم انکار کنیم.
برای مثال کافی است اشاره کنیم به محیط های حاشیه شهری که به طور ساختاری، افرادی بزهکار، بدون عزت نفس و پر از ناهنجاری را تحویل جامعه می دهند. البته این حرف به معنای تعمیم دادن این خصوصیات به تمام حاشیه نشین ها نیست. و مهم تر از آن مقصود از حاشیه نشین، اشاره به سکونتگاه های غیرقانونی، مانند حلبی آباد ها ست و نه مناطق حومه شهرها. به معنای دیگر، می توان اینگونه گفت که مناطقی که در آن ها جرم و جنایت زیادی رواج داشته باشد و ارزش های جامعه را، میزان سنگینیِ خلاف افراد تایین کند. همواره افرادی بزهکار و چه بسا خلافکار را تحویل جامعه می دهد. اما مثال بعدی می تواند یک روستا باشد، جایی که بنا به نزدیکی روابط و تعاملات اجتماعی، افرادی همواره اهل خانواده، کاری و البته وفادار را تحویل جامعه می دهد. افرادی که ارزش هایی بسیار متفاوت نسبت به حاشیه نشین ها دارند، چرا که در روستا ها به علت همان نزدیکی روابط، همیشه نهاد های نظارتی مثل بزرگترها، امام جمعه ها و ریش سفید های مذهبی، نقش بسیار مهمی در تربیت کودکان ایفا می کنند. حال تصور کنید که در زمان روایت یک داستان خوب، نویسنده به جز ساخت یک داستان چه ویژگی های دیگری را باید مدنظر داشته باشد. به نظر می رسد در ابتدا او باید برای پرورش و تکمیل شخصیت ها، محیط های زندگی آن ها را به درستی خلق و فضا سازی کند و در ادامه محیط هایی که داستان در آن ها رخ می دهد را به بهترین نحو بسازد. چرا که محیط و فضای روایت داستان، هم در تاثیر گذاری داستان اثر به سزایی دارد، و هم فرایند شخصیت پردازی را کامل می کند. تصور کنید، شما در طول داستان مدام با یک شخصیت مذهبی رو به رو هستید که در یک جامعه با ارزشهای سرمایهداری زندگی می کند، جامعهای که هیچگونه اعتقاداتی در آن یافت نمی شود. حال اگر نویسنده از ریشه های شخصیت مورد نظر و محل زندگیاش چیزی نگوید، قطعاً ما در باور کردن و همذات پنداری با این شخصیت دچار مشکل خواهیم شد. اما از طرف دیگر، اگر نویسنده شرح دهد که مثلاً این شخصیت در یک جامعه و یا خانواده به شدت مذهبی رشد پیدا کرده و بزرگ شده و حالا با مهاجرت و یا هر دلیل دیگری مثل تغییر یک نظام حکومتی به جامعه جدیدی وارد شده و در وضعیت معرفی شده قرار گرفته است. اینجاست که ما به درک این شخصیت نزدیک می شویم و حتی می توانیم تناقض ها، تعارض ها و از خودبیگانگی این شخصیت را هم درک کنیم، آن هم به این شرط که نویسنده در خلق فضای شهر بیدین هم موفق باشد. به این ترتیب، همانطور که یک محیط در رشد و نحوه اجتماع پذیری یک فرد نقش اساسی دارد، در خلق شخصیت های داستانی و حتی روایت یک داستان هم نقش مهمی را ایفا می کند.
با توضیحات ارائه شده می توانیم نتیجه بگیریم که محیط نقش بسیار مهمی در تربیت و شکل گیری شخصیت افراد دارد. اما مقصود از این مقدمه چیست؟ در ابتدا قصد داریم اشاره داشته باشیم به اهمیت بی حد و حصر فضاسازی در خلق یک داستان و سپس به این نکته بپردازیم که فضا و محیط های رشد امیلی، یکی از شخصیت های قابل بازی، چه تاثیراتی در خلق و خوی او داشته است.
بر همین اساس در ابتدا باید بگویم که ساخت و پرداخت یک فضای خوب و با جزییات، در همان ابتدای امر می تواند کشش بسیار زیادی ایجاد کند. برای مثال اشاره می کنم به بازی نه چندان موفق لوس آنجلس نوآر، یک بازی بسیار خوب و زیبا که به علت استفاده از ایده های نو، بسیار داغ و پرطرفدار جلوه می کرد. اما در همان ابتدای امر نکته ای که توجه همه گیمرها را به خودش جلب کرد، نه هماهنگی بی حد جزییات چهره با دیالوگ ها بود و نه صحنه های زیبای بازجویی، بلکه این فضاسازی نوآر و بی نظیر بازی بود که همه نگاه ها را به سمت خودش جلب کرد. فضایی استثنایی و البته بسیار مناسب به منظور روایت کردن یک داستان جنایی که پیوند عجیبی هم با مسائل اخلاقی و **** داشته است. این مثال ساده به راحتی نشان می دهد که فضا سازی عالی و بی نقص می تواند چه تاثیراتی داشته باشد. بگذارید مثال دیگری بزنم، کافی است برای چند لحظه یکی از عناوین سری سولز را تجربه کرده باشید، همان چند لحظه کافی است تا با توجه به فضای سنگین و عمیق سری، دچار یک نوع غمزدگی حاصل از دلتنگی شوید، حسی که در تک تک لحظات بازی موج می زند و نشان از فضاسازی بی نقص آن دارد. فضاسازیای که قبلاً صحبت های بسیاری در رابـ*ـطه با آن داشته ایم. باید گفت که در دو بازی یاد شده و بسیاری دیگر از عناوین قدرتمند دیگر مانند Metal Gear Solid, Gears Of War, Shadow Of The Clossuss و بسیاری بازی های دیگر، بزرگترین و اصلی ترین عامل موفقیت همین فضاسازی درستی است که به رشد شخصیت های داستانی کمک کرده و حتی باعث همذات پنداری ما با شخصیت های بی نام می شود. فضاسازی؛ همچون محیطی که یک کودک را رشد می دهد، داستان ما را هم رشد داده و بزرگ می کند. بگذارید مقدمه را به پایان برسانیم و سراغ یکی از اساسی ترین مسائل در بازی سرافکنده ۲ برویم، شخصیت پردازی!
من کجا بزرگ شده ام؟
حالا با توجه به مثال های گفته شده می توانیم به فضاسازی در نسخه اول سرافکنده سرک بکشیم، فضایی که برگرفته از شهرهای تیره و ابری انگلستان در قرن ۱۸ است، جایی که انگار همیشه قرار است باران ببارد و به لطف انقلاب صنعتی، همه کوچه ها و خیابان ها شده پر از دود و بخار غلیظ آب، صدای سوت کشتی های بخار می آید و مردانی با عضلات غول پیکر، به عنوان خدمه کشتی در حال بار زدن هستند. به این ها، کشتی های شکار وال و صدای سرود خواندن ملوان های را هم اضافه کنیم، ملوان هایی که در مورد یک شکارچی وال سرخوش می خوانند و نمی دانند با دوستشان چکار کنند. در سوی دیگر، طاعون و بیماری شهر را فرا گرفته و همه چیز در تاریکی رو به رشدی غرق می شود. و اینجاست که شهرِ همیشه ابری دانوال، بیشتر از همیشه در فضای غمزده خودش غرق می شود. دانوال شهری پیشرفته است، شهری که بنا به منطق استیم پانکی بازی و به لطف دانشمندانی چون سوکولو، همیشه در حال رشد بوده و حالا هم پر شده از اختراعات بی نظیر و عجیب و غریب، از ربات های قدبلند گرفته تا دیوار های نور که با قدرت الکتریسیته کار می کنند. اما با تمام این پیشرفت ها، دانوال همچنان درگیر بیماری و مرگ است، و موش هایی که در رگ های بی دفاعش می چرخند و از خونش تغذیه می کنند. دانوال شهر مظلومی است، و هیچ چاره ای ندارد.
چشمهایش!
در کنار این فضاسازی بی نظیر که به لطف معماری، رنگ بندی و دیالوگ ها و آن سوت زدن های بی نظیر نگهبان ها (که همان موسیقی معروف The Drunken Whaler را تکرار می کنند) بیشتر و بهتر به مخاطب منتقل می شود، داستان بازی هم در یک بسـ*ـتر درست و زیبا روایت می شود، داستانی از خیـ*ـانت و کودتا، خیانتی که به راحتی می تواند خودش را در سایه درگیری بسیار زیاد مردم شهر با طاعون مخفی کند و کودتایی که در قصر و دور از چشم مردم، به دلیل نظام طبقاتی شهر، به راحتی انجام می شود. پس می توانیم به این درک برسیم که بسـ*ـتر و فضای روایت داستان در سرافکنده، یکی از بهترین نمونه ها در صنعت بازی های ویدیوی است، بسـ*ـتری که گاهی همچون سری بی نظیر سولز، پتانسیل عجیبی برای قصه گویی محیطی و تصویری می یابد، محیطی که حتی به جای [ضد]قهرمان داستان هم سخن می گوید. این محیط زنده و پرحرف، کاری می کند که برخلاف نظر بسیاری(!) مخاطب ارتباط عمیقی با محیط، داستان و شخصیت های حاضر در آن برقرار کند و درگیری شدیدی با قصه داشته باشد، درگیری شدید انتقام و بخشش و دوگانه های بسیار زیادی که در بازی به مخاطب تحمیل می شوند. از طرف دیگر این فضای عالی و بی نقص، کاری می کند که همه شخصیت های خشن، اتوکشیده و البته خشک بازی قابل درک و واقعی جلوه کنند، چرا که همه ما با محیط رشد آن ها آشناییم و ریشه هایشان را می بینیم و از این رو دقیقاً می توانیم قبول کنیم که حاصل چنین محیطی، قطعاً مردان و زنانی چنین بی احساس هستند. (ضمن اینکه کوروو، تنها شخصیت متفاوت در داستان، در شهر کارناکا، بسـ*ـتر اصلی وقایع نسخه دوم، رشد یافته است) پس می توان نتیجه گرفت که نسخه اول بازی در امر فضاسازی و روایت داستان واقعاً بی نقص عمل کرده و عالی ظاهر شده. حالا کافی است تصور کنید ملکه امیلی کلدوین هم در چنین فضایی رشد یافته است. به لطف کار بی نظیر طراحان و نوسندگان نسخه اول، با شروع بازی دوم همه ما به راحتی می توانیم با امیلی و شخصیت پرداخت شده اش ارتباط برقرار کنیم، چیزی که به نظر می رسد به مذاق بسیاری خوش نیامده و شخصیت امیلی را خشک و بی روح خوانده اند. اما کافی است مخاطبان کمی تفکر کنند و سرگذشت این دخترک بیچاره را مرور نمایند، درست در همین زمان است که همگی متوجه خواهیم شد امیلی یا باید میمرده و یا تبدیل به موجودی بی روح و ماشینی می شده است. او در فضای بیمار دانوال رشد کرد و با چشم های خودش شاهد کشته شدن مادرش بود، پس از آن تنها حامی و البته پدرش توسط خائن ها دستگیر و زندانی شد و خودش، به دست موجوداتی منحرف و جنایتکار اسیر شد. امیلی سرگذشت تلخی داشته و زندگیاش در همان سال های کودکی دستخوش فراز و نشیب های شده که می توانند روح یک کودک را درهم بکویند، امیلی شاهد شهری بوده که جسد ها در گوشه و کنارش افتاده اند، توسط داود، چاقوی دانوال، گروگان گرفته شد و مدام تهدید به مرگ شده است، او بدون حضور مادرش رشد کرده و پس از آن هم پدری چون کوروو داشته است، مردی که به واسطه نیاز شغلی اش یاد گرفته احساساتش را پنهان کند و مثل کوه محکم باشد، او چیزی برای یاد دادن به دخترش نداشته، جز فنون رزمی و توانایی کشتن (و البته اصول اخلاقیای که ما تعیین کنندهاش هستیم). پس با تمام این جزییات عالی که همگی در بازی اول شرح داده شده اند، می توانیم به جرأت بگوییم که با شخصیتی پرداخت شده و عالی رو به رو شدهایم که مانند پدرش، ما را در تفکرات و دوگانگی های درونی اش غرق می کند.
دختر کو ندارد نشان از پدر!!!
در سوی دیگر این ماجرا، کوروو قرار دارد، محافظ سلطنتی ملکه امیلی، کوروو، حتی با اینکه ریشه های درستی و حسابیاش را فقط می توان در قصه گویی محیطی بازی اول یافت، هنوز هم شخصیت قدرتمندی است، چرا که با وجود فضاسازی بی نظیر دانوال، تمامی احساساتش را به ما منتقل می کند، درست است که ما از محیط رشد او بی خبریم، اما رفتارهای دیگران با او را می بینیم و همین فضاسازی یکسویه (رجوع شود به مثال گفته شده در مورد فرد مذهبی) آن قدر خوب است که ما تضاد ها را درک کنیم و بدانیم که کوروو از جنس باقی شخصیت ها نیست. کوروو در دانوال بیگانه است و ما می فهمیم که حداقل او، در این شهر ظلمت گرفته رشد نکرده، از سوی دیگر از ریشه هایی مثل حضورش در اکادمی نظامی و پس از آن در قصر سلطنتی آگاهیم و می دانیم که او مردی است که با آداب و رسوم اشرافی آشناست. درست است که ما هیچ گاه با کارناکا مواجه نشده ایم، اما به کمک فضاسازی دقیق دانوال، تضاد های کوروو را می شناسیم و با او همذات پنداری می کنیم، که باید اشاره کرد این همذات پنداری و عمق شخصیت در نسخه دوم کامل تر می شود، آن هم به لطف پرسه زدن های ما در کارناکا و شناخت دقیق تر کوروو. درست است که ما در نسخه اول ریشه های کوروو را همانند آن شخصی مذهبی نمیبینیم، اما با وروود به نسخه دوم، شخصیت کوروو هم برایمان کامل تر می شود، چرا که محیط رشد او را از نزدیک شاهدیم و می توانیم حتی بهتر از قبل با او همذات پنداری کنیم. در همین ابتدای نقد باید گفت که شخصیت پردازی در سرافکنده ۲، حداقل در مورد دو کرکتر اصلی بسیار عالی انجام شده و هردو فرصتِ ارائه داشته هایشان را می یابند، آن هم در بسـ*ـتری که حتی نسبت به نسخه اول بهتر خلق شده از فضاسازی بهتری برخوردار است. فضاهایی که درست در نقطه مقابل دانوال قرار دارد و به لطف خصوصیات خاص اش، آدم هایی نرم خو تر و البته آب زیر کاه تری تحویل جامعه داده است. آدم هایی که همگی به واسطه آفتابِ زیبای شهر، روز ها فرشته اند و در سایه ها، خارج از نور، شیاطینی با چهره های زیبا.
داستانم چیست؟
سرافکنده، حتی در نسخه اول هم، چندان به عنوان یک بازی داستان محور شناخته نمی شد، درست است که بازی پر بود از جزییات داستانی و پرداخت عالی، اما روند کلی داستان و وقایع، چندان هم نو و جدید نبود و فقط قصه یک انتقام را بازگو میکرد. اما همین قصه ساده، به لطف فضاسازی گیرا، شخصیت های عالی و البته یک روایت خوب که با گیم پلی گره خورده بود، توانست تبدیل به یکی از زیبا ترین قصه هایی شود که در دنیای بازی های رایانه ای شنیده ایم. این روند و فرمول ساده اما پرفایده در نسخه دوم هم توسط سازندگان باهوش بازی در استدیو آرکین، تکرار شده است، آن ها همانند نسخه اول، داستانی ساده طراحی کرده اند که پیچش های بسیار زیادی ندارد و مانند پدرش، قصه یک انتقام خونین را روایت می کند. اما درست در هماهنگی با بازی اول، سازنده ها با فضاسازی بی نظیر که در هیچ بازی دیگری شاهدش نیستیم، شخصیت های عالی و بازهم روایت دیدنی، توانسته اند داستان ساده اما زیبایشان را به بهترین نحو روایت کنند. در این نسخه، برخلاف بازی قبلی در همان ابتدا با تهدید های خطرناک و کشنده رو به رو نیستیم و هیچ ملکه ای هم در لحظات ابتدایی بازی قرار نیست کشته شود. اما اینبار، به طور دقیق تر و بهتری با یک شخصیت شرور و آنتاگونیستی درست و حسابی مواجه شده ایم که با قدرت فراوانی که در اختیار دارد می تواند علیه ملکه دست به کودتا بزند. آن هم ملکه ای مثل امیلی. در واقع قضیه این انتقام در سرافکنده دو حالتی دوگانه پیدا می کند، چرا که هم امیلی و کوروو قصد دارند از کودتا چیان انتقام بگیرند و هم این کودتا گران هستند که در اصل برای کین خواهی یک جرم قدیمی دست به قیام زده اند. این دوگانه زیبا و پرداخت شده که بخش عظیمی از آن در محتواهای دانلودی بازی قبلی زمینه سازی شده بود، روایت داستان بازی را به شدت زیبا کرده است و کاری می کند گاهی حتی با آنتاگونیست چندشناک بازی هم همذات پنداری کنید.
دلیلا کوپراسپون، شخصیتی که واقعاً خطرناک به نظر میرسد
در این عنوان، هنوز هم اهداف بسیاری برای کوروو و امیلی وجود دارند همه آن ها هم در کودتا نقش داشته اند، اما آنتاگونیست اصلی، که در همان لحظات ابتدایی معرفی می شود، جادوگری است که قبل تر، در محتوای دانلودی Brigmore Witches با او رو در رو شده ایم. دلیلا کاپراسپون (Delilah Copperspoon). این شخصیت که مانند بسیاری دیگر از کرکتر های داستانی، در نسخه اول پرداخت شده بود و حالا کامل تر می شود، به لطف انتشار محتوای دانلودی بازی اول، به خوبی به ما شناسانده شد و ما را با نقشه های شومش آشنا کرد. بنا به اعترافات خودش، که در صحبت هایش با داود مشخص میشود، دلیلا دوست دوران کودکی جسامین بوده است، دلیلا در نانوایی و یا شیرینی پزی برج دانوال مشغول به کار بوده و شاگردی می کرده. در اطالاعات به دست آمده مشخص می شود که او و جسامین دست به جرمی می زنند و یکی پیدا می شود تا مچشان را بگیرد. در همین زمان است که جسامین به علت اینکه شاهدخت و ملکه آینده است، از قضیه جان سالم به در می برد اما دلیلا محکوم می شود. گویا پس از این ماجرا است که دلیلا از برج دانوال می گریزد و دستیار آنتون سوکولو می شود، مردی که مغز متفکر پشت تمام اختراعات عجیب و غریب دانوال بود. درست مشخص نیست که چگونه دلیلا به غریبه (Outsider) و قدرت های او دست پیدا می کند، اما با آشنایی او با نیروهایی ماواریی دلیلا تبدیل به یک ساحر شده و با کینه ای که به دل گرفته، قصد کشتن امیلی را دارد. در محتواهای دانلودی نسخه اول ما به خوبی با دلیلا و قصد و نیتش آشنا می شویم. او قصد دارد با تسخیر جسم امیلی، ملکه آینده شود و در قالب او بر دانوال حکم رانی کند، اما نقشه هایش توسط داود، قاتل ملکه جسامین، برهم میریزد و با دو پایان متفاوت بازی، یا کشته و یا در عالم Void زندانی می شود.
حال در نسخه دوم، همین دلیلای ترسناک با کینه قدیمی اش بازگشته و با یک کودتا، تاج و تـ*ـخت امیلی را تصاحب می کند، از سویی به نظر می رسد دلیلا توسط دولت های خارجی هم مورد حمایت قرار گرفته و به چنین قدرتی دست یافته است. از سوی دیگر، دلیلا بار ها تاج و تـ*ـخت را حق خودش دانسته که از او دزدیده شده است، و با توجه به رویداد های نسخه دوم می توان حدس زد که چرا! از این رو، با وجود چنین شخصیت شرور و چنین پیش قصهای غنی، با داستانی زیبا رو به رو هستیم. داستانی که درست است چندان پیچیده نیست و شاید حتی راز و رمز های زیادی هم نداشته باشد، اما همچنان مانند نسخه اول، بازتابی بسیار زیبا از جوامع انسانی و تعاملات سـ*ـیاسی است. از سمت و سوی دیگر، این داستان در بسـ*ـتر فضاسازی بی نظیر بازی، دیالوگ های بی نقص شخصیت ها، و البته آن سبک رواییِ وابسته به محیط سرافکنده، به بهترین نحو ممکن، خودش را نشان می دهد و مخاطب را درگیر می کند.
کارناکا، همیشه روشن و خونین است
نقد و بررسی بازی Dishonored 2
رمان ۹۸ | دانلود رمان
نودهشتیا,بزرگترین مرجع تایپ رمان, دانلود رمان جدید,دانلود رمان عاشقانه, رمان خارجی, رمان ایرانی, دانلود رمان بدون سانسور,دانلود رمان اربابی,
roman98.com