خوش آمدید به رمان ۹۸ | بهترین انجمن رمان نویسی

رمان ۹۸ با هدف ترویج فرهنگ کتاب خوانی و تقویت قلم عزیزان ایجاد شده است.
هدف ما همواره ایجاد محیطی گرم و صمیمی و دوستانه بوده
برای مطالعه کامل رمان‌ها و استفاده از امکانات انجمن
به ما بپیوندید و یا وارد انجمن شوید.

نگار 1373

نویسنده انجمن
نویسنده انجمن
  
عضویت
8/8/19
ارسال ها
1,681
امتیاز واکنش
15,271
امتیاز
323
محل سکونت
همدان
زمان حضور
62 روز 21 ساعت 12 دقیقه
نویسنده این موضوع
نقد و بررسی بازی Dishonored

گاهی فراموش می کنم کجا ایستاده ام، روی بلندترین قله موجودیت یا در عمیق ترین چاهِ خفت؟ جایگاه من در این دنیا اما چیزیست که هیچکس نمی تواند فراموش اش کند جز خودم. شبیه زندگی یک شبح سرگردان که عزیزانش او را در قلبشان زنده نگه می دارند و او … فقط سایه ایست از هر آنچه که قبلا بوده. من معنایِ زندگی را از راه سختی دریافتم. من اصول زنده ماندنِ دنیایم را از نو نوشتم و هیچ کس … هیچ کس نفهمید من، همین مردِ سیاه پوشِ ایستاده روی دیوار های شهر، ارمغانی ام که تاریکی با خیزش اش برایشان فرستاده.

من سرافکنده ترین محافظِ زمان، گیر افتاده در نقشه عجیب و غریبی که سرنوشت، با تمام نیت شومی که می توانست بیابد، برایم نوشته باید راهِ نجات شهر را بیابم. اما چطور؟ با کشتن هرکسی که آزارم داده تا شبیهِ آن ها شوم؟ با دنبال کردن هر قدمشان و ایستادن در تاریکی برای فرصتی مناسب، فرستی مناسبِ کشتن. یا شاید هم من که می توانم با کشتن، مرگی تاریک را به شهر هدیه دهم، با بخشش بتوانم همه از دست رفته ها را برگردانم؟ اما … مگر مرده ها با بخشیدن من زنده می شوند؟


ارمغانی از دل تاریکی، برای شهرِ تاریک قصه ما

سرافکنده (Dishonored) نامی است که شاید هیچ کس به زودی توانایی فراموش کردنش را نداشته باشد. نه بخاطر جذاب بودن اسم اش یا گیم پلی تکرار نشدی اش، حتی نه بخاطرِ داستان زیبایش. سرافکنده را نمی شود فراموش کرد چرا که برخلاف خیلی از بازی هایی که امروزه دور و برمان هستند، به انسان ها درسِ زندگی می دهد. این مخلوقِ فراموش نشدنی آرکین (Arkane) شاید فقط یک بازی رایانه ای باشد اما اصلاً مثل بقیه همنوع‌ هایش ‌‌نیست. یک تفاوت اساسی را می‌‎شود مدام در طولِ بازی حس کرد. یک عنصر ساده اما تاثیرگذار که می‌تواند مثل اثر بالهای یک پروانه، مسیر زندگی انسان را عوض کند؛ در سرافکنده موضوعی که از میان تمامِ عناصر مفهومی و عمیق بازی، نقش تعیین کننده تری دارد، قطعاً وجود احساسی عمیق است که در طول داستان و گیم پلی موج می زند. احساسی که همه ما را حتی برای یک بار هم که شده میخکوب کرده تا به جهانی که برایمان ساخته اند خیره شویم. احساس در بازی موج می زند چرا که داستانی که روایتش می کند، داستان انسان هاست و هر روز در میان ما رخ می دهد.

وقتی بازی برای اولین بار در مراسم E3 2012 به نمایش درآمد، همه را شوکه کرد! استدیو آرکین؟ این اسم دیگر از کجا پیدایش شده؟ اخرین عنوانی که ساخته اند برمیگردد به سال ۲۰۰۶؟ قرار است چه چیزی تحویلمان بدهند؟ اما پس از پایان نمایش، می شد اطمینان داشت که همه شگفت زده بودند. سرافکنده چیزی نو بود. یک بازی کاملا نوآورانه که تحت نظر تیمی از خلاق ترین بازی ساز ها در حال ساخت بود. اما جدا از تمام نوآوری های موجود در بازی، داستانِ یک انقلاب عظیم است که سرافکنده را تبدیل به چیزی کرد که حالا می شناسیم اش.

Dishonored پس از اینکه مراحل سه ساله ساخت را در استدیو آرکین طی کرد، بلاخره در سال ۲۰۱۲ توسط Bethesda منتشر شد و حتما می دانید که با امتیاز متا ۹۱ (نسخه PC) موفقیت بی سابقه ای برای استدیو آرکین به ارمغان آورد. با توجه به نام های بزرگ سازندگان بازی می شود اینطور برداشت کرد که انتظارات از این عنوان به شدت زیاد بود. اما واقعا همیشه بازی هایی که نام های بزرگِ سازندگانشان را یدک می کشند موفق ظاهر شده اند؟
در طول تاریخِ نه چندان طولانی بازی های رایانه ای، هر وقت چند نفر از نوابغ صنعت دور هم جمع شدند و ایده ای بکر به سرشان زد. و تصمیم گرفتند بنشینند و روی بازی کار کنند. دو نوع اتفاق رخ داده؛ یا یک فاجعه تحویلمان داده اند که حتی بر مدار زمین و سرعت چرخش آن به دور خودش تاثیر گذاشته و یا یک شاهکارِ مطلق! سرافکنده با آن همه نامِ بزرگ همراهش، که سابقه ساخت نسخه های ابتدایی سیستم شوک (System Shock) و دیوس اکس (Deus Ex) را دارند، قطعا در گروه دوم جای می گیرد. این بازی یک شاهکارِ مطلق است که به علت وجود بعضی کم توجهی ها تنوانست به حق خودش برسد. سرافکند یک بازی نسل هفتمی بود که برای پلی استیشن ۳، اکس باکس ۳۶۰ و البته رایانه های شخصی دوست داشتنی منتشر شد، اما در سال ۲۰۱۵ شاهد عرضه نسخه بهینه شده بازی برای نسل هشتم بوده ایم.

در طول روند ساخت، سازندگان در استدیو آرکین سه بار بازی را از نو طراحی کردند، در ابتدا قرار بود وقایع داستانی در شهری شبیه به شهر های بزرگ ژاپن قرن ۱۹ رخ دهد و معماری آن بر اساس معماری شرقی طراحی شود. اما طی یک تصمیم ناگهانی، محل وقوع اتفاقات به شهری شبیه به لندن در قرن ۱۹ کوچ کرد. شهری که دانوال (Dunwall) نام گرفت. دانوال شهری ست که به نظر در زمان انقلاب صنعتی اروپا راهش را کج کرده و در دنیایی استیم پانکی پیشرفت کرده است؛ فضای شهر پر است از تکنولوژی های خیالی که فقط در حال و هوای سبک استیم پانک می گنجند. اما هیچ پیشرفت سریعی بدون بها نیست. این شهر گرفتار مرضِ وحشتناک و کشنده طاعون شده و مردم هر روز در خیابان ها و خانه هایشان جان می دهند، بوی تعفن اجساد جا مانده در خیابان ها و گوشت در حال فسادشان موش ها را به شهر کشانده تا هم طاعون را گسترش دهند هم بلای جان مردم بدبخت شهر باشند. دانوال قرار بود شهری کامل شود، قرار بود آرمان شهری باشد برای زندگی بهتر مردم، پایتختِ سرزمینی پیشرفته و قدرتمند، پایتخت امپراطوری جزایر؛ اما چه بر سرش آمده؟


دانوال! لندنی با حال و هوای استیم پانک

ملکه جسامین کلدوین (Jessamine Kaldwin)، صاحب برحق تـ*ـختِ حکومت دانوال، برای حل کردن مشکل طاعون در شهر کوروو آتانو (Corvo Attano) محافظ شخصی و سلطنتی خودش را به کشور های همسایه می فرستد تا شاید با دریافت کمک از آنها بتواند راهی برای درمان طاعون و بهتر شدن وضع شهر بیابد. اما خبر ندارد که با بازگشتِ محافظ قابل اعتمادش قرار نیست اتفاقات خوبی رخ دهد. این محافظ قابل اعتماد و دوست داشتنی، همان قهرمانی است که در طول تجربه بازی همیشه همراهش هستیم و او، حتی یک کلمه هم حرف نمی زند، البته حرف نزدن کوروو دلایلی دارد که بعداً به آن ها می پردازیم.
پس از فضا سازی بی نظیر شهر، خانه ها و البته اتسمفر بی همتای بازی که برگرفته از عناصر سبک استیم پانک هستند، این داستانِ قدرتمند و از آن مهم تر روایت بی نظیر بازی است که از سرافکنده در ابتدا، قصه گویی بی نظیر می سازد. قصه گویی که کارش را به خوبی انجام می دهد. شبیه مادربزرگ های پیرِ کنار آتشِ شومینه، آرام آرام تلخی زندگی را برایتان به تصویر می کشد و داستانی تعریف می کند که هیچ وقت یادتان نرود. داستان در کنار روایت فوق العاده اش به درستی و با دقت از عنصر های سبکِ مخفی کاری و اکشن هم بهره می برد و در واقع عرصه ای می سازد برای گسترش هرچه بیشتر گیم پلی و انتخاب هایی که پیش رویتان قرار می گیرد. راستش را بخواهید اولین دیدار من با سرافکنده باز می گردد به همان روز های اول انتشار نسخه اصلی، در یک مسافرتِ طولانی! وقتی با آغاز بازی در قالب شخصیتِ ساکت و آرامِ کوروو قرار گرفتم، دچار حس غریبی شدم، مگر می شد در همان ثانیه های اول یک شخصیتِ خیالی را اینقدر دوست داشت، کوروو به قدری خوب پرداخت شده است که قطعا در همان دقایق اولیه بازی به او علاقه مند خواهید شد، این شخصیت ساکت و بسیار مرموز، در طول بازی و با پیشرفت داستان، کم کم برایمان باز می شود و جلوه های متفاوتی از خود را به نمایش می گذارد، همین پرداخت عمیق از او شخصیتی ساخته که به سادگی راهش را بین بزرگان سبک مخفی کاری باز کرد. کوروو مردی است که بعد از برگشتن از سفری طولانی می رود تا همراه شاهزاده امیلی بازی کند. می بینید؟ یک مرد که کار اصلی اش مخفی شدن است و کشتن، خون ریختن. حالا با تمام مهربانی قلبش به سادگی با دختری کوچک بازی می کند و من یاد می‌گیرم چطور قایم شوم(!). بله. این بازی ساده در واقع مرحله آموزشی بازی بود. یک طراحیِ مرحله ساده در کنار عنصر داستانی جذاب که به درستی با هم گره خورده بودند. همه چیز سرجای خودش قرار داشت. از صحبت های شخصیت های غریبی که از کنارشان عبور می کردیم تا رابـ*ـطه عمیق بین کوروو و امیلی. درست بعد از این بازی ساده است که دلتان می خواهد بدانید چه خبر شده. اصلا من درست و حسابی چه کسی هستم؟ به من گفته اند محافظ سلطنتی و فقط همین؟ قرار است چه کاری انجام دهم؟ بازی در همان ابتدا مجبورتان می کند که سوال بپرسید، سوال هایی کهقرار نیست به سادگی پاسخشان را دریابید. اصلا تا به حال پرسیده اید شاه این مملکت کجاست؟
به شخصه منتظر پاسخ به سوال هایم بودم اما… ملکه کشته شد و من دستگیر و شکنجه شدم و در طول این ماجرای طولانی نه تنها هیچ جوابی نگرفتم، بلکه چندین سوال دیگر در پس ذهنم شکل گرفت. اما در واقع بگر برنده و نکته اصلی روایت بازی همین جاست، اینجاست که سازنده ها نشان می دهند که چرا نام هایی به این بزرگی دارند. درست پس از فرار از زندان و انتخابِ سبک بازیتان است که شروع می کنید به شناخت کوروو! سازنده ها مجبورتان می کنند به جای او فکر کنید، تصمیم بگیرید و حتی گذشته اش را فراموش کنید. این فرمول را قبل تر در بازی های سبک نقش آفرینی دیده بودیم اما این بار، هیچ نقش آفرینی بزرگی در کار نبود و ما فقط در یک بازی ماجراجویی هستیم، اما در قلب همین بازی با سبک مخفی کاری هم نقش آفرینی می کنیم. ما خود کوروو هستیم. یک شخصت مرموز و تودار، مردی که حرف نمی زند تا شما به جایش حرف بزنید و سکوتش را حس کنید. این موضوع باعث می شود که با شناخت بیشتر کوروو و با پیشرفت داستان هرچه بیشتر با اوهمذات پنداری کنید و واقعایت جهانش را درک کنید. شخصیت اصلی داستان، قصه ی ناهنجار و تلخش را برایتان روایت می کند و حتی اجازه می دهد طعمِ عواقب انتخاب هایتان را هم بچشید. از شیرینی انتقام تا تلخی بخشش.

به لطف یک سیستم جالب و دوست داشتنی به نام آشوب، که توسط سازنده ها برای اولین بار معرفی شد. انتخاب ها در بازی عواقب تاثیر گذار و مهمی دارند، به عنوان مثال انتخاب ساده ای مثل کشتن یا نکشتنِ یک سرباز که در خیابان های شهر ول می گردد، می تواند روی فضای حاکم بر دانوال تاثیر گذار باشد و چهره شهر را تغییر دهد. نجات ندادن مردمِ شهر یا کشتنِ سرباز ها اجساد را در خیابان های شهر بیشتر می کند و طاعون را گسترده تر، با طاعون مردم بیشتری می میرند و چرخه ای ساخته می شود که همه اش مرگ را خوش حال می کند. علاوه بر این انتخاب های مهم تری هم در بازی جلویتان سبز می شوند که به مراتب تاثیرات بیشتری دارند. سیستم آشوب به گونه ای طراحی شده که به عملکرد شما در طول یازی واکنش نشان می دهد و با هر کاری که انجام می دهید مقداری امتیاز برایتان در نظر می‌گیرد؛ مثلا اگز یکی از اهدافتان را ببخشید هیچ امتیاز آشوبی دریافت نمی کنید، اما با کشتن یک هدف مقدار قابل توجهی آشوب دریافت خواهید کرد. این امتیاز ها به طور کلی در پایان و در طول بازی شرایطی را ایجاد می کنند که با نام آشوب کم و زیاد شناخته می شوند، چهره ظاهری شهر، رفتار های مردم، امیلی و تمام همرزم های شما در این دو حالت کاملا متفاوت است، حتی روند مراحل و انتخاب هایی که پیش رویتان قرار می گیرد هم در حالت های آشوب کم و زیاد تفاوت بسیاری با هم دارند. از همه مهم تر اما پایان بازی است که در این دو حالت تفاوت فاحشی پیدا می کند.
اولین انتخاب مهم در Dishonored قطعاً شیوه پیش بردن بازی و سبکی است که انتخاب می کنید. از همان مرحله ابتدایی مجبور هستید انتخاب کنید؛ شما یک قاتل بی رحم هستید یا آن مردی که با امیلی بازی می کرد؟ دنبال انتقام خواهید رفت و یا نجات دادن شهر؟ کدام یکی برایتان مهم تر است؟ شما یک قاتل خودخواه و لـ*ـذت طلبید یا محافظ سلطنتی ملکه؟


امیلی کلدوین دختر ملکه جسامین و کوروو! البته با صدای کلویی گریس مورتز


نقد و بررسی بازی Dishonored

 

نگار 1373

نویسنده انجمن
نویسنده انجمن
  
عضویت
8/8/19
ارسال ها
1,681
امتیاز واکنش
15,271
امتیاز
323
محل سکونت
همدان
زمان حضور
62 روز 21 ساعت 12 دقیقه
نویسنده این موضوع
این حرف ها را بگذارید کنار، شبیه شعار است، اصل قضیه اینجاست که می خواهید اکشن جلو بروید یا با مخفی کاری؟ می خواهید آدم بکشید یا فقط بی هوششان کنید تا دوباره به هوش بیایند و شما را در حال انجام یک کار مهم دستگیر کنند؟ در واقع با انتخاب هایی که به وضوح بر داستان و پایان بازی تاثیر مستقیم دارند، شما شکل گیم پلی و سبکی که می پسندید را انتخاب می کنید. گذشته از این نوع مجازاتی که برای دشمنان اصلی یا همان هدف های کوررو در نظر می گیرید هم در داستان اثر گذارند. اینجاست که گره باز نشدنی میان داستان و گیم پلی خودش را نشان می دهد. روند مراحل بازی ساده است. کوروو در پایگاه شورشی های وفادار به ملکه جسامین حضور دارد و هر بار توسط سمیول (Samuel) و قایق اش به دانوال بازگردانده می شود. در هر ماموریت شما باید یکی از هدف های گروه وفادارن را از میان بردارید. این اهداف در واقع همان کودتاچیانی هستند که با کشتن ملکه و تهمت زدن به کوروو تاج و تـ*ـخت را به دست گرفته اند. در رأس این افراد لرد هیرام باروز (Lord Hiram Burrows) مغز متفکر اصلی و صاحب قدرت فعلی دانوال قرار دارد. روند ماموریت ها به این شکل است که پس از رسیدن به دانوال در محیط باز شهر قرار می گیرید تا علاوه بر انجام ماموریت های فرعی که توسط شخصیت های غیر قابل بازی سفارش می شوند. بتوانید نقشه بکشید، برنامه ریزی کنید و با هر راهی که دوست داشتید هدفتان را از سر راه کنار بزنید. در این بین سربازان و مزدوران در شهر پرسه می زنند که نباید از وجودشان غافل شد، هوش مصنوعی این دشمنان به خوبی طراحی شده و کافی ست از تاریکی بیرون بخزید تا با جیغ و داد همه را با خبر کنند که:«آهای! کوروو اینجاست» از طرفی همین دشمنان برای به دام انداخن شما خوب نقشه می ریزند و حسابی دردسر ساز می شوند، موضوع مهم این است که پس از فرار از زندان کوروو بع عنوان یک شورشی تحت تعقیب قرار می گیرد و این اتفاق باعث می شود همه افارد در شهر بخواهند شما را دستگیر کنند. سازندگان برای بازی چند نوع دشمن متفاوت طراحی کرده اند، از ناظرانِ سلطنتی که زیر دست مباشر کمپبل هستند تا موش های آزار دهنده که می توانید بعد ها کنترشان کنید. هوش مصنوعی بازی آزار دهنده نیست اما می تواند دردسر ساز باشد، به شخصه در طول تکرار چند باره بازی شاهد هیچ حرکت عجیب یا غیر عادی از دشمنان و حتی دوستانم در بازی نبودم، اگر هم بودم، این حرکات غیر عادی به هیچ وجه برایم دردسر ساز نشده و تجربه بی نقص گیم پلی بازی را خدشه دار نکرده است. جز هوش مصنوعی طراحی مراحل و روند پیگیری داستان در مراحل هم مثال زدنی است، ورود به محیط، پیدا کردن هدف، نزدیک شدن به هدف و در آخر حذف کردن هدف! درست است که این روند در طول بازی مدام تکرار می شود اما با آزادی عملی که سازنده ها در اختیارتان می گذارند، از هر ماموریت یک چالش جدید بیرون می کشند و کشتن یا حذف کردن هر هدف را تبدیل به یک معمای زنده می کنند. به طوری که اگر باز همان ماموریت را تکرار کنید محال است دقیقا مثل قبل انجامش دهید و حتما تفاوت هایی در رفتارتان رخ می دهد، چر که محیط بزرگ بازی طلب می کند هر هدف را با راه های مخحتلف و متفاوت به قتل برسانید، این روند کمی شبیه به نسخه های قبلی سری هیتمن و چالش های آن طراحی شده است. این موضوع علاوه بر ارزش تکرار بسیار زیاد، آزادی عملی در اختیاراتان می گذارد که باعث می شود به خودتان افتخار کنید. این نوع آزادی عمل در گیم پلی و رسیدن به هدف را قبلا در عنوان هایی مثل Deus EX Human Revolution دیده بودیم، اما مطلب اصلی وجود داشتن آزادی عمل در نوع مجازات اهداف هم هست. به عنوان مثال یکی از اهداف کوروو مباشر اعظم کمپبل (High Overseer Campbell) است، او مسئولیت تمام نیروهای امنیتی در سطح شهر دانوال را بر عهده دارد و یکی از افراد اصلی دخیل در توطعه علیه کوروو به شمار می رود، در قدم اول باید او را در میان شهر دانوال و عمارت خودش بیابید و درست پس از یافتن او است که چالش اصلی بازی توسط سازندگان رو می شود. آن ها چندین انتخاب متفاوت برای حذف کردن کمپبل جلوی رویتان می گذارند، این روش های مثل حمله کاملا بی ملاحظه و کشتن اش رو به روی همه محافظان، مسموم کردنِ لیوانِ نوشیدنی اش که به وسلیه آن قصد دارد یک نفر دیگر را هم به قتل برساند، کشتن اش به صورت مخفیانه در انباری پر از وسایل پر ارزش و یا از همه مهم تر، بخشیدن جان بی ارزش اش و گذاشتن یک داغ ننگ بزرگ روی صورت زشت او. همه این گزینه های جذاب روبه رویتان است آن هم فقط برای حذف یکی از اهداف. در آخر هم روشی که برای حذف کمپل انتخاب می کنید بر سیستم آشوب تاثیر گذار است و بر همین اساس به محیط و پایان بازی نیز تاثیر وارد می کند.


مباشر اعظم کمپبل در مواجهه با بخشش کوروو(!)

با وجود همه توضیحات، درک گره عمیقی که بین داستان و گیم پلی جریان دارد با ورود شخصیتی به نام غریبه (Outsider) بهتر نمایان می شود، این موجود خداگونه قدرت های ماورایی به کوروو می دهد که در طول گیم پلی به شدت کمک حالتان هستند، به عنوان مثال قدرت Blink که همانند تله‌پورت در بازی های دیگر کار می کند و یا قدرت Bend Time که زمان را برای مدت کوتاهی کند می کند و اجازه می دهد تصمیم گیری کنید. علاوه بر قدرت های اصلی، با پیشرفت در بازی قدرت های فرعی و هیجان انگیزی در اختیارتان قرار می گیرند که به نوعی زیر مجموعه توانایی های اصلی کوروو محسوب می شوند؛ مثل توانایی محو کردن اجساد بعد از کشتنشان، این توانایی علاوه بر اینکه دیدن جسد ها را برای دیگر دشمن ها نا ممکن می کند، باعث می شود که میزان آشوب هم در شهر کمتر بالا برود. تمامی این قدرت ها به وسیله rune هایی که در طول بازی می یابید قابل ارتقاء هستند، Rune ها قطعاتی جادویی هستند که از استخوان وال ساخته شده اند و می توانند باعث شوند هدیه های غریبه عملکرد بهتری داشته باشند. اما تعداد rune ها برای ارتقاء تمامی قدرت های کوروو کافی نیست و باید خرج قدرت هایی شوند که بیشتر در طول گیم پلی بیشتر استفاده می کنید. غریبه در واقع موجودی فرازمینی است که منشاء تمامی قدرت های ماورایی موجود در بازیست، او ناظری است که شرایطِ عمل کردن را برای انسان ها فراهم می کند و منتظر می ماند تا ببینید آنها با قدرت های جدیدشان قدم در راه خوبی می گذارند یا بدی. این موضوع در گیم پلی بازی هم خودش را نشان می دهد. شما هم به عنوان بازیباز می توانید از قدرت هایی ماورایی کوروو در راه نجات شهر و یا انتقام شخصی استفاده کنید.

جدا از ماموریت های اصلی که مامولاً شامل حذف کردن یک هدف هستند – جز یک یا دو مرحله که اختصاص به نجات امیلی دارند – در سطح شهر ماموریت های فرعی وجود دارند، پایان رساندن این ماموریت های فرعی هم باعث درک بهتر داستان و فضای بازی می شوند هم پاداش هایی برای کوروو به همراه دارند. سازندگان سعی کرده اند همه چیز در سطح شهر و محیط در خدمت گیم پلی و داستان باشد و هیچ مورد اضافه ای نمی بینید که نکته ای از داستان را برایتان روشن نکند.


جناب Outsider

طراحی محیط شهر با سبک استیم پانکی اش برگرفته از آثار هنری مربوط به قرن ۱۹ و سبک ویکتوریایی لندن است. دانوال در واقع لندنی است که پا در دنیایی موازی گذاشته و با اختراعاتِ دانشمند خطرناکی به نام سوکولو (Sokolov) پیشرفت چشم گیری در استفاده از برق و الکتریسیته داشته است. طراحیِ این اختراعات هم همگام با عناصر سبک استیم پانک و شبیه به ماشین های بخار انجام شده. سازنده ها به فکر همه چیز بوده اند، کشتی های بخارِ بزرگ و لنگرگاه های صنعتی، لامپ های اولیه برقی و دستگاه های عجیب و غریبی مثل دیوار نور (Wall Of Light) که حسابی خدمتتان می رسند. اما شاید بهترین طراحی در سرافکنده را بتوان مربوط به ماشین هایی قدبلند موسوم به تال بوی (TallBoy) دانست، ماشین آلاتی که یکی از جان سخت ترین دشمنان بازی هستند و از طراحی بی نظیر برخوردارند. به طوری که با دیدن قد بلند و سروشکلِِ عجیب این تال بوی ها قطعا جای جنگیدن، فرار می کنید. البته اگر قصد جنگیدن با آن ها را داشتید، باید بدانید که فقط به وسیله یک روش خاص ضربه پذیر هستند، وگرنه حسابی حالتان را جا می آورند.

اما برای تبدیل شدن به شاهکار، در کنارگیم پلی و داستان عالی، یک از مهمترین بخش های یک بازی را طراحی گرافیکی و کیفیت فنی آن تشکیل می دهند. هرچند که سرافکنده به وسیله موتور پایه Unreal 3 ساخته شده، اما ضعف هایی در بخش گرافیک فنی دارد که شاید با نبودشان، جایگاه بهتری به بازی تعلق می گرفت. بافت ها در بعضی مواقع دچار مشکل فراگیر دیر بارگذاری شدن هستند، و گاهی هم به خودی خود کیفیت مناسبی ندارند. اما به جبران این خرابکاری، سازنده ها در طراحی هنری سنگ تمام گذاشته اند، اول از همه سبک گرافیکی بی نظیر آن است که میخکوبتان می کند، سبکی به شدت مناسب برای روایت داستانی به تاریکی سرافکنده، با انسان هایی نه چندان شبیه به آدمیزاد و ساختمان هایی که همگی انگار یا کاخ اند یا کوخ! این سبک منحصر به فرد و بی همتا شاید به مذاق خیلی ها خوش نیاید و باعث شود که تصور کنند بازی از گرافیک فنی خوبی برخوردار نیست، اما باید اشاره کرد که این نوع طراحی قطعاً هنری است که کمتر در بازی های رایانه ای به آن بر می خوریم. طراحی هنری عالیست، کافیست نگاهی به ماسک کوروو بیاندازید تا باورتان شود سازندگان حسابی ترکانده اند(!) دیگر نیاز نیست شاره کنم به وسایل صعنتی، کاخ ها و عمارت های طراحی شده درون بازی.
سازنده ها برای هرچه بهتر کردن فضا و نزدیک کردن آن به حال و هوای قرن ۱۹، مهمانی های بالماسکه و حمام های عمومی همراه با سفارشات ویژه(!) را به بازی اضافه کرده اند و این ها تنها موارد اندکی از محیط های بازی هستند که قطعا در قرن ۱۹ هم پیدایشان می کردید. یا مثلا شخصیت Slackjaw ، رئیس بی اعصاب دارو دسته خیابان باتل (Bottle) که شبیه بیل قصابِ فیلم دارو دسته نیویورکی هاست! یا اصلا همین مباشر اعظم کمپبل خودمان، با نمونه فرماندهان پلیس در کلیشه های قرن نوزدهمی مو نمی زند.


یکی از قل های پندلتون در مواجهه با انتقام کوروو(!)

اما عامل اصلی زیبایی گرافیک بازی را می توان دقت سازنده های به عناصر داستانی دانست، آخرین سال طاعون، جایی که مردم دیگر وقت، توان و البته رقبت چندانی ندارند تا به خیابان ها بیایند و خرید کنند، مردم ناامید تر از آن هستند که اجساد را از سطح شهر جمع کنند و دولت هم که با کودتایی عظیم زمین خورده، هرج و مرج کل شهر را فراگرفته و هیچ کس دست به کار نمی شود، دولت جدید دغدغه ای جز دستگیری کوروو و اثبات جایگاه خودش ندارد و مردم … بدون ناجی، در سیاهی و هرج و مرج زندگی می کنند،در شهری که هیچ امیدی در آن باقی نمانده است! اما در عین حال ثروتمندان هنوز هم در پی عیش و نوش خودشان هستند و جشن می گیرند و حمام می روند! من از این موضوعات حرف میزنم، اما برای درک این موضوعات کافیست در شهر بگردید، طراحی دانوال شامل تعداد زیادی خانه مخروبه در محله فقیر نشین و تعداد زیادی کاخ و قصر در محله پولدار نشین است، اجساد در محله فقرا بیشتر دیده می شوند و موش ها هم وحشی تر به نظر می رسند. از طرفی محله پولدار ها از تمیزی برق می زند. این میزان دقت در جزئیات گرافیکی بی نظیر است و هرچه بگویم کم گفته ام.


نمایی از دانوال، سموییل و صحنه آغاز ماموریت ها

و اما بخش آخر! همان اول هم گفتم که کوروو حرف نمی زند پس صدای او که هیچ، اما بقیه به خوبی حرف می زنند، صدا پیشه های انتخاب شده کارشان را عالی انجام داده اند، میزان احساسات در گفت و گو ها با وجود سکوت کوروو همچنان بالاست و با اینکه شخصیت ها هیچ جوابی نمی گیرند اما واکنش های خیلی خوبی نشان می دهند و صداپیشه ها به درستی توانسته اند احساسات شخصیت ها را منتقل کنند. موسیقی بازی اما شاهکاری دیگر است. قطعه ها به درستی و در زمان مناسب پخش می شوند و می توانند نمایانگر احساسات درونی کوروو باشند، قطعاتِ مناسب با فضا و تم اصلی بازی در کنار قطعاتی که حال و هوایی شبیه به موسیقی راک دارند؛ ترکیب جذابی ساخته اند که گوش هایتان را در طول بازی نوازش کند، اما گل سرسبد این موسیقی متن بدون شک قطعه ای است که در پایان بازی پخش می شود. قطعه Honor For All با آهنگ سازی دنیل لیچ (Daniel Licht) و صدای جان لیچ (jon Licht) قطعا یکی از موسیقی هایی خواهد بود که از یادتان نمی رود.

در آخر باید گفت که تیم متشکل از نابغه های استدیو ارکین مدار زمین را جا به جا نکردند اما عنوانی خلق کردند که با کمی دقت در بخش گرافیکی می توانست لقب شاهکار بگیرد. البته قطعاً داستان و گیم پلی بازی بدون نقص نیستند اما با وجود روایت عالی و فضا سازی بی نظیر و البته آزادی عمل بسیار زیاد، می توان ضعف های آن را نادیده گرفت. به طور کلی سرافکنده قطعا تبدیل به نامی خواهد شد که به این زودی ها فراموش اش نمی کنید، حتی با گذشت چند سال از زمان انتشار بازی.
منبع: گیمفا
نویسنده: میثم عبدالهی پور


نقد و بررسی بازی Dishonored

 
shape1
shape2
shape3
shape4
shape7
shape8
بالا