- عضویت
- 8/8/19
- ارسال ها
- 1,681
- امتیاز واکنش
- 15,271
- امتیاز
- 323
- محل سکونت
- همدان
- زمان حضور
- 62 روز 21 ساعت 12 دقیقه
نویسنده این موضوع
نقد و بررسی بازی Dishonored
گاهی فراموش می کنم کجا ایستاده ام، روی بلندترین قله موجودیت یا در عمیق ترین چاهِ خفت؟ جایگاه من در این دنیا اما چیزیست که هیچکس نمی تواند فراموش اش کند جز خودم. شبیه زندگی یک شبح سرگردان که عزیزانش او را در قلبشان زنده نگه می دارند و او … فقط سایه ایست از هر آنچه که قبلا بوده. من معنایِ زندگی را از راه سختی دریافتم. من اصول زنده ماندنِ دنیایم را از نو نوشتم و هیچ کس … هیچ کس نفهمید من، همین مردِ سیاه پوشِ ایستاده روی دیوار های شهر، ارمغانی ام که تاریکی با خیزش اش برایشان فرستاده.
من سرافکنده ترین محافظِ زمان، گیر افتاده در نقشه عجیب و غریبی که سرنوشت، با تمام نیت شومی که می توانست بیابد، برایم نوشته باید راهِ نجات شهر را بیابم. اما چطور؟ با کشتن هرکسی که آزارم داده تا شبیهِ آن ها شوم؟ با دنبال کردن هر قدمشان و ایستادن در تاریکی برای فرصتی مناسب، فرستی مناسبِ کشتن. یا شاید هم من که می توانم با کشتن، مرگی تاریک را به شهر هدیه دهم، با بخشش بتوانم همه از دست رفته ها را برگردانم؟ اما … مگر مرده ها با بخشیدن من زنده می شوند؟
ارمغانی از دل تاریکی، برای شهرِ تاریک قصه ما
سرافکنده (Dishonored) نامی است که شاید هیچ کس به زودی توانایی فراموش کردنش را نداشته باشد. نه بخاطر جذاب بودن اسم اش یا گیم پلی تکرار نشدی اش، حتی نه بخاطرِ داستان زیبایش. سرافکنده را نمی شود فراموش کرد چرا که برخلاف خیلی از بازی هایی که امروزه دور و برمان هستند، به انسان ها درسِ زندگی می دهد. این مخلوقِ فراموش نشدنی آرکین (Arkane) شاید فقط یک بازی رایانه ای باشد اما اصلاً مثل بقیه همنوع هایش نیست. یک تفاوت اساسی را میشود مدام در طولِ بازی حس کرد. یک عنصر ساده اما تاثیرگذار که میتواند مثل اثر بالهای یک پروانه، مسیر زندگی انسان را عوض کند؛ در سرافکنده موضوعی که از میان تمامِ عناصر مفهومی و عمیق بازی، نقش تعیین کننده تری دارد، قطعاً وجود احساسی عمیق است که در طول داستان و گیم پلی موج می زند. احساسی که همه ما را حتی برای یک بار هم که شده میخکوب کرده تا به جهانی که برایمان ساخته اند خیره شویم. احساس در بازی موج می زند چرا که داستانی که روایتش می کند، داستان انسان هاست و هر روز در میان ما رخ می دهد.
وقتی بازی برای اولین بار در مراسم E3 2012 به نمایش درآمد، همه را شوکه کرد! استدیو آرکین؟ این اسم دیگر از کجا پیدایش شده؟ اخرین عنوانی که ساخته اند برمیگردد به سال ۲۰۰۶؟ قرار است چه چیزی تحویلمان بدهند؟ اما پس از پایان نمایش، می شد اطمینان داشت که همه شگفت زده بودند. سرافکنده چیزی نو بود. یک بازی کاملا نوآورانه که تحت نظر تیمی از خلاق ترین بازی ساز ها در حال ساخت بود. اما جدا از تمام نوآوری های موجود در بازی، داستانِ یک انقلاب عظیم است که سرافکنده را تبدیل به چیزی کرد که حالا می شناسیم اش.
Dishonored پس از اینکه مراحل سه ساله ساخت را در استدیو آرکین طی کرد، بلاخره در سال ۲۰۱۲ توسط Bethesda منتشر شد و حتما می دانید که با امتیاز متا ۹۱ (نسخه PC) موفقیت بی سابقه ای برای استدیو آرکین به ارمغان آورد. با توجه به نام های بزرگ سازندگان بازی می شود اینطور برداشت کرد که انتظارات از این عنوان به شدت زیاد بود. اما واقعا همیشه بازی هایی که نام های بزرگِ سازندگانشان را یدک می کشند موفق ظاهر شده اند؟
در طول تاریخِ نه چندان طولانی بازی های رایانه ای، هر وقت چند نفر از نوابغ صنعت دور هم جمع شدند و ایده ای بکر به سرشان زد. و تصمیم گرفتند بنشینند و روی بازی کار کنند. دو نوع اتفاق رخ داده؛ یا یک فاجعه تحویلمان داده اند که حتی بر مدار زمین و سرعت چرخش آن به دور خودش تاثیر گذاشته و یا یک شاهکارِ مطلق! سرافکنده با آن همه نامِ بزرگ همراهش، که سابقه ساخت نسخه های ابتدایی سیستم شوک (System Shock) و دیوس اکس (Deus Ex) را دارند، قطعا در گروه دوم جای می گیرد. این بازی یک شاهکارِ مطلق است که به علت وجود بعضی کم توجهی ها تنوانست به حق خودش برسد. سرافکند یک بازی نسل هفتمی بود که برای پلی استیشن ۳، اکس باکس ۳۶۰ و البته رایانه های شخصی دوست داشتنی منتشر شد، اما در سال ۲۰۱۵ شاهد عرضه نسخه بهینه شده بازی برای نسل هشتم بوده ایم.
در طول روند ساخت، سازندگان در استدیو آرکین سه بار بازی را از نو طراحی کردند، در ابتدا قرار بود وقایع داستانی در شهری شبیه به شهر های بزرگ ژاپن قرن ۱۹ رخ دهد و معماری آن بر اساس معماری شرقی طراحی شود. اما طی یک تصمیم ناگهانی، محل وقوع اتفاقات به شهری شبیه به لندن در قرن ۱۹ کوچ کرد. شهری که دانوال (Dunwall) نام گرفت. دانوال شهری ست که به نظر در زمان انقلاب صنعتی اروپا راهش را کج کرده و در دنیایی استیم پانکی پیشرفت کرده است؛ فضای شهر پر است از تکنولوژی های خیالی که فقط در حال و هوای سبک استیم پانک می گنجند. اما هیچ پیشرفت سریعی بدون بها نیست. این شهر گرفتار مرضِ وحشتناک و کشنده طاعون شده و مردم هر روز در خیابان ها و خانه هایشان جان می دهند، بوی تعفن اجساد جا مانده در خیابان ها و گوشت در حال فسادشان موش ها را به شهر کشانده تا هم طاعون را گسترش دهند هم بلای جان مردم بدبخت شهر باشند. دانوال قرار بود شهری کامل شود، قرار بود آرمان شهری باشد برای زندگی بهتر مردم، پایتختِ سرزمینی پیشرفته و قدرتمند، پایتخت امپراطوری جزایر؛ اما چه بر سرش آمده؟
دانوال! لندنی با حال و هوای استیم پانک
ملکه جسامین کلدوین (Jessamine Kaldwin)، صاحب برحق تـ*ـختِ حکومت دانوال، برای حل کردن مشکل طاعون در شهر کوروو آتانو (Corvo Attano) محافظ شخصی و سلطنتی خودش را به کشور های همسایه می فرستد تا شاید با دریافت کمک از آنها بتواند راهی برای درمان طاعون و بهتر شدن وضع شهر بیابد. اما خبر ندارد که با بازگشتِ محافظ قابل اعتمادش قرار نیست اتفاقات خوبی رخ دهد. این محافظ قابل اعتماد و دوست داشتنی، همان قهرمانی است که در طول تجربه بازی همیشه همراهش هستیم و او، حتی یک کلمه هم حرف نمی زند، البته حرف نزدن کوروو دلایلی دارد که بعداً به آن ها می پردازیم.
پس از فضا سازی بی نظیر شهر، خانه ها و البته اتسمفر بی همتای بازی که برگرفته از عناصر سبک استیم پانک هستند، این داستانِ قدرتمند و از آن مهم تر روایت بی نظیر بازی است که از سرافکنده در ابتدا، قصه گویی بی نظیر می سازد. قصه گویی که کارش را به خوبی انجام می دهد. شبیه مادربزرگ های پیرِ کنار آتشِ شومینه، آرام آرام تلخی زندگی را برایتان به تصویر می کشد و داستانی تعریف می کند که هیچ وقت یادتان نرود. داستان در کنار روایت فوق العاده اش به درستی و با دقت از عنصر های سبکِ مخفی کاری و اکشن هم بهره می برد و در واقع عرصه ای می سازد برای گسترش هرچه بیشتر گیم پلی و انتخاب هایی که پیش رویتان قرار می گیرد. راستش را بخواهید اولین دیدار من با سرافکنده باز می گردد به همان روز های اول انتشار نسخه اصلی، در یک مسافرتِ طولانی! وقتی با آغاز بازی در قالب شخصیتِ ساکت و آرامِ کوروو قرار گرفتم، دچار حس غریبی شدم، مگر می شد در همان ثانیه های اول یک شخصیتِ خیالی را اینقدر دوست داشت، کوروو به قدری خوب پرداخت شده است که قطعا در همان دقایق اولیه بازی به او علاقه مند خواهید شد، این شخصیت ساکت و بسیار مرموز، در طول بازی و با پیشرفت داستان، کم کم برایمان باز می شود و جلوه های متفاوتی از خود را به نمایش می گذارد، همین پرداخت عمیق از او شخصیتی ساخته که به سادگی راهش را بین بزرگان سبک مخفی کاری باز کرد. کوروو مردی است که بعد از برگشتن از سفری طولانی می رود تا همراه شاهزاده امیلی بازی کند. می بینید؟ یک مرد که کار اصلی اش مخفی شدن است و کشتن، خون ریختن. حالا با تمام مهربانی قلبش به سادگی با دختری کوچک بازی می کند و من یاد میگیرم چطور قایم شوم(!). بله. این بازی ساده در واقع مرحله آموزشی بازی بود. یک طراحیِ مرحله ساده در کنار عنصر داستانی جذاب که به درستی با هم گره خورده بودند. همه چیز سرجای خودش قرار داشت. از صحبت های شخصیت های غریبی که از کنارشان عبور می کردیم تا رابـ*ـطه عمیق بین کوروو و امیلی. درست بعد از این بازی ساده است که دلتان می خواهد بدانید چه خبر شده. اصلا من درست و حسابی چه کسی هستم؟ به من گفته اند محافظ سلطنتی و فقط همین؟ قرار است چه کاری انجام دهم؟ بازی در همان ابتدا مجبورتان می کند که سوال بپرسید، سوال هایی کهقرار نیست به سادگی پاسخشان را دریابید. اصلا تا به حال پرسیده اید شاه این مملکت کجاست؟
به شخصه منتظر پاسخ به سوال هایم بودم اما… ملکه کشته شد و من دستگیر و شکنجه شدم و در طول این ماجرای طولانی نه تنها هیچ جوابی نگرفتم، بلکه چندین سوال دیگر در پس ذهنم شکل گرفت. اما در واقع بگر برنده و نکته اصلی روایت بازی همین جاست، اینجاست که سازنده ها نشان می دهند که چرا نام هایی به این بزرگی دارند. درست پس از فرار از زندان و انتخابِ سبک بازیتان است که شروع می کنید به شناخت کوروو! سازنده ها مجبورتان می کنند به جای او فکر کنید، تصمیم بگیرید و حتی گذشته اش را فراموش کنید. این فرمول را قبل تر در بازی های سبک نقش آفرینی دیده بودیم اما این بار، هیچ نقش آفرینی بزرگی در کار نبود و ما فقط در یک بازی ماجراجویی هستیم، اما در قلب همین بازی با سبک مخفی کاری هم نقش آفرینی می کنیم. ما خود کوروو هستیم. یک شخصت مرموز و تودار، مردی که حرف نمی زند تا شما به جایش حرف بزنید و سکوتش را حس کنید. این موضوع باعث می شود که با شناخت بیشتر کوروو و با پیشرفت داستان هرچه بیشتر با اوهمذات پنداری کنید و واقعایت جهانش را درک کنید. شخصیت اصلی داستان، قصه ی ناهنجار و تلخش را برایتان روایت می کند و حتی اجازه می دهد طعمِ عواقب انتخاب هایتان را هم بچشید. از شیرینی انتقام تا تلخی بخشش.
به لطف یک سیستم جالب و دوست داشتنی به نام آشوب، که توسط سازنده ها برای اولین بار معرفی شد. انتخاب ها در بازی عواقب تاثیر گذار و مهمی دارند، به عنوان مثال انتخاب ساده ای مثل کشتن یا نکشتنِ یک سرباز که در خیابان های شهر ول می گردد، می تواند روی فضای حاکم بر دانوال تاثیر گذار باشد و چهره شهر را تغییر دهد. نجات ندادن مردمِ شهر یا کشتنِ سرباز ها اجساد را در خیابان های شهر بیشتر می کند و طاعون را گسترده تر، با طاعون مردم بیشتری می میرند و چرخه ای ساخته می شود که همه اش مرگ را خوش حال می کند. علاوه بر این انتخاب های مهم تری هم در بازی جلویتان سبز می شوند که به مراتب تاثیرات بیشتری دارند. سیستم آشوب به گونه ای طراحی شده که به عملکرد شما در طول یازی واکنش نشان می دهد و با هر کاری که انجام می دهید مقداری امتیاز برایتان در نظر میگیرد؛ مثلا اگز یکی از اهدافتان را ببخشید هیچ امتیاز آشوبی دریافت نمی کنید، اما با کشتن یک هدف مقدار قابل توجهی آشوب دریافت خواهید کرد. این امتیاز ها به طور کلی در پایان و در طول بازی شرایطی را ایجاد می کنند که با نام آشوب کم و زیاد شناخته می شوند، چهره ظاهری شهر، رفتار های مردم، امیلی و تمام همرزم های شما در این دو حالت کاملا متفاوت است، حتی روند مراحل و انتخاب هایی که پیش رویتان قرار می گیرد هم در حالت های آشوب کم و زیاد تفاوت بسیاری با هم دارند. از همه مهم تر اما پایان بازی است که در این دو حالت تفاوت فاحشی پیدا می کند.
اولین انتخاب مهم در Dishonored قطعاً شیوه پیش بردن بازی و سبکی است که انتخاب می کنید. از همان مرحله ابتدایی مجبور هستید انتخاب کنید؛ شما یک قاتل بی رحم هستید یا آن مردی که با امیلی بازی می کرد؟ دنبال انتقام خواهید رفت و یا نجات دادن شهر؟ کدام یکی برایتان مهم تر است؟ شما یک قاتل خودخواه و لـ*ـذت طلبید یا محافظ سلطنتی ملکه؟
امیلی کلدوین دختر ملکه جسامین و کوروو! البته با صدای کلویی گریس مورتز
گاهی فراموش می کنم کجا ایستاده ام، روی بلندترین قله موجودیت یا در عمیق ترین چاهِ خفت؟ جایگاه من در این دنیا اما چیزیست که هیچکس نمی تواند فراموش اش کند جز خودم. شبیه زندگی یک شبح سرگردان که عزیزانش او را در قلبشان زنده نگه می دارند و او … فقط سایه ایست از هر آنچه که قبلا بوده. من معنایِ زندگی را از راه سختی دریافتم. من اصول زنده ماندنِ دنیایم را از نو نوشتم و هیچ کس … هیچ کس نفهمید من، همین مردِ سیاه پوشِ ایستاده روی دیوار های شهر، ارمغانی ام که تاریکی با خیزش اش برایشان فرستاده.
من سرافکنده ترین محافظِ زمان، گیر افتاده در نقشه عجیب و غریبی که سرنوشت، با تمام نیت شومی که می توانست بیابد، برایم نوشته باید راهِ نجات شهر را بیابم. اما چطور؟ با کشتن هرکسی که آزارم داده تا شبیهِ آن ها شوم؟ با دنبال کردن هر قدمشان و ایستادن در تاریکی برای فرصتی مناسب، فرستی مناسبِ کشتن. یا شاید هم من که می توانم با کشتن، مرگی تاریک را به شهر هدیه دهم، با بخشش بتوانم همه از دست رفته ها را برگردانم؟ اما … مگر مرده ها با بخشیدن من زنده می شوند؟
ارمغانی از دل تاریکی، برای شهرِ تاریک قصه ما
سرافکنده (Dishonored) نامی است که شاید هیچ کس به زودی توانایی فراموش کردنش را نداشته باشد. نه بخاطر جذاب بودن اسم اش یا گیم پلی تکرار نشدی اش، حتی نه بخاطرِ داستان زیبایش. سرافکنده را نمی شود فراموش کرد چرا که برخلاف خیلی از بازی هایی که امروزه دور و برمان هستند، به انسان ها درسِ زندگی می دهد. این مخلوقِ فراموش نشدنی آرکین (Arkane) شاید فقط یک بازی رایانه ای باشد اما اصلاً مثل بقیه همنوع هایش نیست. یک تفاوت اساسی را میشود مدام در طولِ بازی حس کرد. یک عنصر ساده اما تاثیرگذار که میتواند مثل اثر بالهای یک پروانه، مسیر زندگی انسان را عوض کند؛ در سرافکنده موضوعی که از میان تمامِ عناصر مفهومی و عمیق بازی، نقش تعیین کننده تری دارد، قطعاً وجود احساسی عمیق است که در طول داستان و گیم پلی موج می زند. احساسی که همه ما را حتی برای یک بار هم که شده میخکوب کرده تا به جهانی که برایمان ساخته اند خیره شویم. احساس در بازی موج می زند چرا که داستانی که روایتش می کند، داستان انسان هاست و هر روز در میان ما رخ می دهد.
وقتی بازی برای اولین بار در مراسم E3 2012 به نمایش درآمد، همه را شوکه کرد! استدیو آرکین؟ این اسم دیگر از کجا پیدایش شده؟ اخرین عنوانی که ساخته اند برمیگردد به سال ۲۰۰۶؟ قرار است چه چیزی تحویلمان بدهند؟ اما پس از پایان نمایش، می شد اطمینان داشت که همه شگفت زده بودند. سرافکنده چیزی نو بود. یک بازی کاملا نوآورانه که تحت نظر تیمی از خلاق ترین بازی ساز ها در حال ساخت بود. اما جدا از تمام نوآوری های موجود در بازی، داستانِ یک انقلاب عظیم است که سرافکنده را تبدیل به چیزی کرد که حالا می شناسیم اش.
Dishonored پس از اینکه مراحل سه ساله ساخت را در استدیو آرکین طی کرد، بلاخره در سال ۲۰۱۲ توسط Bethesda منتشر شد و حتما می دانید که با امتیاز متا ۹۱ (نسخه PC) موفقیت بی سابقه ای برای استدیو آرکین به ارمغان آورد. با توجه به نام های بزرگ سازندگان بازی می شود اینطور برداشت کرد که انتظارات از این عنوان به شدت زیاد بود. اما واقعا همیشه بازی هایی که نام های بزرگِ سازندگانشان را یدک می کشند موفق ظاهر شده اند؟
در طول تاریخِ نه چندان طولانی بازی های رایانه ای، هر وقت چند نفر از نوابغ صنعت دور هم جمع شدند و ایده ای بکر به سرشان زد. و تصمیم گرفتند بنشینند و روی بازی کار کنند. دو نوع اتفاق رخ داده؛ یا یک فاجعه تحویلمان داده اند که حتی بر مدار زمین و سرعت چرخش آن به دور خودش تاثیر گذاشته و یا یک شاهکارِ مطلق! سرافکنده با آن همه نامِ بزرگ همراهش، که سابقه ساخت نسخه های ابتدایی سیستم شوک (System Shock) و دیوس اکس (Deus Ex) را دارند، قطعا در گروه دوم جای می گیرد. این بازی یک شاهکارِ مطلق است که به علت وجود بعضی کم توجهی ها تنوانست به حق خودش برسد. سرافکند یک بازی نسل هفتمی بود که برای پلی استیشن ۳، اکس باکس ۳۶۰ و البته رایانه های شخصی دوست داشتنی منتشر شد، اما در سال ۲۰۱۵ شاهد عرضه نسخه بهینه شده بازی برای نسل هشتم بوده ایم.
در طول روند ساخت، سازندگان در استدیو آرکین سه بار بازی را از نو طراحی کردند، در ابتدا قرار بود وقایع داستانی در شهری شبیه به شهر های بزرگ ژاپن قرن ۱۹ رخ دهد و معماری آن بر اساس معماری شرقی طراحی شود. اما طی یک تصمیم ناگهانی، محل وقوع اتفاقات به شهری شبیه به لندن در قرن ۱۹ کوچ کرد. شهری که دانوال (Dunwall) نام گرفت. دانوال شهری ست که به نظر در زمان انقلاب صنعتی اروپا راهش را کج کرده و در دنیایی استیم پانکی پیشرفت کرده است؛ فضای شهر پر است از تکنولوژی های خیالی که فقط در حال و هوای سبک استیم پانک می گنجند. اما هیچ پیشرفت سریعی بدون بها نیست. این شهر گرفتار مرضِ وحشتناک و کشنده طاعون شده و مردم هر روز در خیابان ها و خانه هایشان جان می دهند، بوی تعفن اجساد جا مانده در خیابان ها و گوشت در حال فسادشان موش ها را به شهر کشانده تا هم طاعون را گسترش دهند هم بلای جان مردم بدبخت شهر باشند. دانوال قرار بود شهری کامل شود، قرار بود آرمان شهری باشد برای زندگی بهتر مردم، پایتختِ سرزمینی پیشرفته و قدرتمند، پایتخت امپراطوری جزایر؛ اما چه بر سرش آمده؟
دانوال! لندنی با حال و هوای استیم پانک
ملکه جسامین کلدوین (Jessamine Kaldwin)، صاحب برحق تـ*ـختِ حکومت دانوال، برای حل کردن مشکل طاعون در شهر کوروو آتانو (Corvo Attano) محافظ شخصی و سلطنتی خودش را به کشور های همسایه می فرستد تا شاید با دریافت کمک از آنها بتواند راهی برای درمان طاعون و بهتر شدن وضع شهر بیابد. اما خبر ندارد که با بازگشتِ محافظ قابل اعتمادش قرار نیست اتفاقات خوبی رخ دهد. این محافظ قابل اعتماد و دوست داشتنی، همان قهرمانی است که در طول تجربه بازی همیشه همراهش هستیم و او، حتی یک کلمه هم حرف نمی زند، البته حرف نزدن کوروو دلایلی دارد که بعداً به آن ها می پردازیم.
پس از فضا سازی بی نظیر شهر، خانه ها و البته اتسمفر بی همتای بازی که برگرفته از عناصر سبک استیم پانک هستند، این داستانِ قدرتمند و از آن مهم تر روایت بی نظیر بازی است که از سرافکنده در ابتدا، قصه گویی بی نظیر می سازد. قصه گویی که کارش را به خوبی انجام می دهد. شبیه مادربزرگ های پیرِ کنار آتشِ شومینه، آرام آرام تلخی زندگی را برایتان به تصویر می کشد و داستانی تعریف می کند که هیچ وقت یادتان نرود. داستان در کنار روایت فوق العاده اش به درستی و با دقت از عنصر های سبکِ مخفی کاری و اکشن هم بهره می برد و در واقع عرصه ای می سازد برای گسترش هرچه بیشتر گیم پلی و انتخاب هایی که پیش رویتان قرار می گیرد. راستش را بخواهید اولین دیدار من با سرافکنده باز می گردد به همان روز های اول انتشار نسخه اصلی، در یک مسافرتِ طولانی! وقتی با آغاز بازی در قالب شخصیتِ ساکت و آرامِ کوروو قرار گرفتم، دچار حس غریبی شدم، مگر می شد در همان ثانیه های اول یک شخصیتِ خیالی را اینقدر دوست داشت، کوروو به قدری خوب پرداخت شده است که قطعا در همان دقایق اولیه بازی به او علاقه مند خواهید شد، این شخصیت ساکت و بسیار مرموز، در طول بازی و با پیشرفت داستان، کم کم برایمان باز می شود و جلوه های متفاوتی از خود را به نمایش می گذارد، همین پرداخت عمیق از او شخصیتی ساخته که به سادگی راهش را بین بزرگان سبک مخفی کاری باز کرد. کوروو مردی است که بعد از برگشتن از سفری طولانی می رود تا همراه شاهزاده امیلی بازی کند. می بینید؟ یک مرد که کار اصلی اش مخفی شدن است و کشتن، خون ریختن. حالا با تمام مهربانی قلبش به سادگی با دختری کوچک بازی می کند و من یاد میگیرم چطور قایم شوم(!). بله. این بازی ساده در واقع مرحله آموزشی بازی بود. یک طراحیِ مرحله ساده در کنار عنصر داستانی جذاب که به درستی با هم گره خورده بودند. همه چیز سرجای خودش قرار داشت. از صحبت های شخصیت های غریبی که از کنارشان عبور می کردیم تا رابـ*ـطه عمیق بین کوروو و امیلی. درست بعد از این بازی ساده است که دلتان می خواهد بدانید چه خبر شده. اصلا من درست و حسابی چه کسی هستم؟ به من گفته اند محافظ سلطنتی و فقط همین؟ قرار است چه کاری انجام دهم؟ بازی در همان ابتدا مجبورتان می کند که سوال بپرسید، سوال هایی کهقرار نیست به سادگی پاسخشان را دریابید. اصلا تا به حال پرسیده اید شاه این مملکت کجاست؟
به شخصه منتظر پاسخ به سوال هایم بودم اما… ملکه کشته شد و من دستگیر و شکنجه شدم و در طول این ماجرای طولانی نه تنها هیچ جوابی نگرفتم، بلکه چندین سوال دیگر در پس ذهنم شکل گرفت. اما در واقع بگر برنده و نکته اصلی روایت بازی همین جاست، اینجاست که سازنده ها نشان می دهند که چرا نام هایی به این بزرگی دارند. درست پس از فرار از زندان و انتخابِ سبک بازیتان است که شروع می کنید به شناخت کوروو! سازنده ها مجبورتان می کنند به جای او فکر کنید، تصمیم بگیرید و حتی گذشته اش را فراموش کنید. این فرمول را قبل تر در بازی های سبک نقش آفرینی دیده بودیم اما این بار، هیچ نقش آفرینی بزرگی در کار نبود و ما فقط در یک بازی ماجراجویی هستیم، اما در قلب همین بازی با سبک مخفی کاری هم نقش آفرینی می کنیم. ما خود کوروو هستیم. یک شخصت مرموز و تودار، مردی که حرف نمی زند تا شما به جایش حرف بزنید و سکوتش را حس کنید. این موضوع باعث می شود که با شناخت بیشتر کوروو و با پیشرفت داستان هرچه بیشتر با اوهمذات پنداری کنید و واقعایت جهانش را درک کنید. شخصیت اصلی داستان، قصه ی ناهنجار و تلخش را برایتان روایت می کند و حتی اجازه می دهد طعمِ عواقب انتخاب هایتان را هم بچشید. از شیرینی انتقام تا تلخی بخشش.
به لطف یک سیستم جالب و دوست داشتنی به نام آشوب، که توسط سازنده ها برای اولین بار معرفی شد. انتخاب ها در بازی عواقب تاثیر گذار و مهمی دارند، به عنوان مثال انتخاب ساده ای مثل کشتن یا نکشتنِ یک سرباز که در خیابان های شهر ول می گردد، می تواند روی فضای حاکم بر دانوال تاثیر گذار باشد و چهره شهر را تغییر دهد. نجات ندادن مردمِ شهر یا کشتنِ سرباز ها اجساد را در خیابان های شهر بیشتر می کند و طاعون را گسترده تر، با طاعون مردم بیشتری می میرند و چرخه ای ساخته می شود که همه اش مرگ را خوش حال می کند. علاوه بر این انتخاب های مهم تری هم در بازی جلویتان سبز می شوند که به مراتب تاثیرات بیشتری دارند. سیستم آشوب به گونه ای طراحی شده که به عملکرد شما در طول یازی واکنش نشان می دهد و با هر کاری که انجام می دهید مقداری امتیاز برایتان در نظر میگیرد؛ مثلا اگز یکی از اهدافتان را ببخشید هیچ امتیاز آشوبی دریافت نمی کنید، اما با کشتن یک هدف مقدار قابل توجهی آشوب دریافت خواهید کرد. این امتیاز ها به طور کلی در پایان و در طول بازی شرایطی را ایجاد می کنند که با نام آشوب کم و زیاد شناخته می شوند، چهره ظاهری شهر، رفتار های مردم، امیلی و تمام همرزم های شما در این دو حالت کاملا متفاوت است، حتی روند مراحل و انتخاب هایی که پیش رویتان قرار می گیرد هم در حالت های آشوب کم و زیاد تفاوت بسیاری با هم دارند. از همه مهم تر اما پایان بازی است که در این دو حالت تفاوت فاحشی پیدا می کند.
اولین انتخاب مهم در Dishonored قطعاً شیوه پیش بردن بازی و سبکی است که انتخاب می کنید. از همان مرحله ابتدایی مجبور هستید انتخاب کنید؛ شما یک قاتل بی رحم هستید یا آن مردی که با امیلی بازی می کرد؟ دنبال انتقام خواهید رفت و یا نجات دادن شهر؟ کدام یکی برایتان مهم تر است؟ شما یک قاتل خودخواه و لـ*ـذت طلبید یا محافظ سلطنتی ملکه؟
امیلی کلدوین دختر ملکه جسامین و کوروو! البته با صدای کلویی گریس مورتز
نقد و بررسی بازی Dishonored
رمان ۹۸ | دانلود رمان
نودهشتیا,بزرگترین مرجع تایپ رمان, دانلود رمان جدید,دانلود رمان عاشقانه, رمان خارجی, رمان ایرانی, دانلود رمان بدون سانسور,دانلود رمان اربابی,
roman98.com