- عضویت
- 8/8/19
- ارسال ها
- 1,681
- امتیاز واکنش
- 15,273
- امتیاز
- 323
- محل سکونت
- همدان
- زمان حضور
- 62 روز 21 ساعت 12 دقیقه
نویسنده این موضوع
نقد و بررسی Dead Space 2
آخ! Dead Space 2! همان بازی ای که از فرط خوب بودن مبدل به اسطوره شد. از بس خوب ساخته شده بود که بر بلندترین قله های ذهن بازی بازان و منتقدان تکیه زد. نامی که به شاخصه ای برای سبک بازی های ترسناک (ترس و بقا) تبدیل شد و نام شرکت سازنده اش یعنی Visceral Games را بر سر زبان ها انداخت و توانایی این شرکت را در ساخت یک سری بازی خوب (تقریبا با کیفیتی یکسان – اگر نسخه سوم را هم علیرغم کاستی هایش دوست داشته باشیم) ثابت کرد. بازی ای که نمودی شاخص از المان های بازی ترسناک، به علاوه ساز و کارهایی کارآمد برای رویارویی با دشمنان به حساب آمد. نه صرفا اینکه اسلحه ای به دست بگیرید و دخل عجوزه ها را بیاورید. بلکه نحوه استفاده از محیط بازی و طرح ریزی نقشه ای کوچک برای از بین بردنشان، از جمله شاخص های یگانه سری Dead Space بوده است. ۵ سال پیش، اول باری که این بازی را انجام دادم در همان دقایق ابتدایی شیفته اش شدم. شیفته فضاسازی و دلهره ای آنی که پیوسته در هر وجب بازی دنبالتان می آمد. شیفته آن همه تاریکی که تنها نشانگر راهتان روشنش می کرد. گوش تیز کرده بودم به همه صداهای غرش و ماغ و جیغ و ناله انسانی و غیرانسانی ای که از اطراف می آمد و باعث می شد محتاطانه پیش بروم. اغلب بازی های ترسناکی که بلافاصله دشمنان اهریمنی و موجودات تغییر هویت داده یا ویروسی یا غیره را به سراغتان می فرسنتد، در خطر بزرگ لوث شدن ژانر خود و بازی در می غلتند. یعنی شما خیلی زود به دشمنان عادت می کنید و پس از چندی، دیگر نه از دیدنشان می ترسید و نه نگران این هستید که نتوانید آنها را از بین ببرید. به قولی بازی بی مزه می شود. Dead Space سرآمد بازی هایی بود که از همان ابتدا استعدادهای چندش انگیزش، خاصه نکرومورف های جیغ و ویغ کنش را به استقبالتان می فرستاد، بدون اینکه خود و ژانرش و بازی را لوث کند. آن سایه های تشنج گرفته ای که روی دیوارها می لغزند، بخشی از هویت این بازی بود، که در تمام طول بازی دست از سرتان بر نمی داشت. توفیق و راز ماندگاری این بازی در همین مساله نهفته بوده است. در پرداخت تمام و کمال داشته ها و از نا و نفس نینداختن Gameplay.
اکنون نوبت به نقد نسخه دوم این بازی رسیده است. دنباله ای که می توان گفت بهتر از نسخه اول خود هم ظاهر شد و از نظر فنی و گرافیک و اتمسفر و Gameplay و هم در داستان در بالاترین سطوح نسل هفتم جای گرفت. هم در نظر بازی بازان و هم در نظر منتقدین. بازی ای که هنوز هم یکی از برترین عناوین در ژانر خود از نظر امتیاز است. این تنها یکی از شاخص هایی ست که می توانید Dead Space 2 را با آن بسنجید و بگویید این بازی نظیر ندارد. که تازه شاخصی بیرونی ست. آنچه درون این بازی نهفته است، نیاز به همت بازی شدن دارد. نیاز به دقت و غور در ذره ذره محتویاتی که در آن خلق شده است.
Dead Space 2 در ساختار Gameplay، از همان قواعدی پیروی کرد که در شماره نخست خود پی ریخته بود. تیراندازی سوم شخص، که زاویه دوربین روی شانه سمت راست آیزاک کلارک (قهرمان داستان) قرار دارد. همراه با Resource Integration Gear یا به اختصار RIG Suit که لباس مخصوص شخصیت اصلی بازی ست. توان آیزاک درست در راستای ستون فقرات او با رنگ نئونی روشنی (هنگام پر بودن نیلی، هنگامی که نصف است زرد رنگ و هنگامی که نزدیک به مرگید قرمز)، روی این لباس مخصوص دیده می شود. (این نحوه نشان دادن سلامت یا به اصطلاح خودمان جان، از دیگر نوآوری های این بازی ست که در بازی دیگری نظیر ندارد) به علاوه یک بار دایره ای شکل در انتهای بالایی نوار سلامت، که مقدار توانایی آیزاک، برای آرام کردن حرکت های دشمنان یا هر چیز متحرک (stasis module) را نشان می دهد. توانایی دیگر شخصیت اصلی بازی جابجایی اجسام (kinesis module) و پرتاب کردن آنان است که به واسطه لباس مخصوص قادر به انجام آن است و همیشه هم فعال است. طراحی این لباس بسیار چشم نواز و پر ابهت است و از اینکه قهرمان داستانتان چنین پوششی دارد، خرسند خواهید بود! علاوه بر اینها، منویی که به صورت هولوگرامی جلوی آیزاک ظاهر می شود و او اطلاعاتی از قبیل راهنمای مراحل و ابزارها و منابعی که جمع آوری کرده را می بیند. نحوه دسترسی به اسلحه ها هم از طریف D-Pad یا Directional pad انجام می شود و جای اسلحه ها را هم می توانید به دلخواه عوض کنید. ضمن حرکت روی منوی هولوگرامی، آیزاک هم سرش را به نسبت جای آیتم ها تغییر می دهد و احساس خواهید کرد که چیزی بیرون از محیط بازی انجام نمی دهید و همه چیز در بازی وجود دارد و عنصری بیرونی برای راحتی کار شما نیست. گاهی آنقدر محو تاریکی ها می شوید یا آنقد برای از بین بردن هیولاهای تیز و بز دور خود چرخیده اید که راه اصلی را گم می کنید. با فشار دادن دکمه Right Stick مسیری که باید پیش بروید با خطی آبی رنگ برایتان نمایان می شود. از دیگر محتویات بازی میزهای کار (work benches) است که آنجا می توانید وسایل یافته خود را بفروشید یا آیتم هایی بخرید و در نهایت اسلحه ها و لباس مخصوص خود را تقویت کنید.
باز هم همان جهنم معلق در پهنه تاریکی بی کران (Plot)
داستان بازی Dead Space 2 ادامه ای ست بر نسخه یکش. در واقع یک دنباله است. نسخه یک اتفاق های سفینه Ishimura را دنبال می کند و وقایع این بازی ۳ سال پس از نسخه اول روایت می شود. جایی که آیزاک کلارک پیچیده و پوشیده در لباس مریضان تیمارستانی در ایستگاه فضایی خالی از جمعیت Sprawl که با خرده ریزه های سرگردان تایتان، یکی از قمرهای سیاره زحل احاطه شده است، بی هیچ خاطره ای از ۳ گذشته، از خاب بیدار می شود. بازی بی لحظه ای مجال وادار به فرارتان می کند. چراکه نکرومورف های نسناس از در و دیوار سر می رسند و اگر دستشان به شما برسد به فجیع ترین شکل تکه تکه تان خواهند کرد. خشونت بی پرده بازی در همان نماهای اول خود را به شما معرفی می کند. بازی کمتر اجازه می دهد احساس آرامش کنید و اگر هم خبری از عجوزه هایی که مردار انسان ها را تسخیر کرده اند نباشد، جو انباشته از مرگ و خون و تاریکی سفینه، اظطراب را بر شما نازل می کند. فضاسازی در یک کلام در بهترین کیفیت ممکن قرار دارد. جزییات، بافت ها، دودهای حاصل از کار کردن وسایل گوناگون یا بخارهای حاصل از دمای محیط، چکه های آب، ریزان بر کف اتاق های نمور و مرده ها و لاشه ها و مرگ های پیاپی که خواهید دید. آدم به خودش می گوید چند سال پیش سازندگان بازی تقریبا معجزه کرده اند. چه ساخته اند و چه هنری به خرج داده اند. مرحبا!
طراحی RIG Suit در Dead Space 2 بسیار به یاد ماندنی و جذاب است
اندکی پس از آنکه گریز آیزاک آغاز می شود، زنی به نام دایانا لگویین با او ارتباط برقرار می کند و مدعی می شود که می تواند به او کمک کند و آیزاک را از مهلکه نجات دهد و در واقع راهنمای او می شود. آیزاک در ابتدا به این زن اعتماد ندارد؛ اما مدت زیادی نمی گذرد که مجبور می شود برای یافتن راه خروج، از او یاری بطلبد. در همین حین هم با نولان اشتراوس (Nolan Stross) آشنا می شود که یکی دیگر از بیماران تیمارستان Sprawl است و در حال گریختن و نجات جان خویش است. لگویین برای آیزاک توضیح می دهد که مدیر ایستگاه Sprawl یعنی هانس تیده مان (Hans Tiedemann) توانسته نشانگری (Marker) جدید ابداع کند تا از اطلاعات رمزگذاری شده ذهن آیزاک و اشتراوس استفاده کنند. در همین حین که آیزاک در حال گریختن از Sprawl است، با پریشان پنداری یا توهم دیدن نیکول، (Nicole Brennan) دوست دخترش که در جریان اتفاق های سفینه Ishimura در نسخه اول بازی، به ظنی می میرد، روبروست و او که در نظر آیزاک هرچه بیشتر به موجودی واقعی می ماند، همواره سعی دارد او را از انجام کارش یا پی گرفتن راهش باز دارد یا بترساند. پس اگر در آسانسور بودید و از دل تاریکی دو چشم نورانی و یک دهان باز نورافشان جلویتان ظاهر شد، بر خود نلرزید، که او همان نیکول است. تنها نیتش نیشتری به خاطرات ذهن پریشان حال آیزاک بی نواست.
بازی با آهنگ پر ظرفیتی آغاز می شود که شما را پای بازی میخکوب می کند و از نفس هم نمی افتد. به اعتقاد بنده این ریتم در موفقیت بازی نقش بسیاری داشته است. چیزی که رمق بازی ست و عنصر اصلی در ترغیب مخاطب برای ادامه بازی محسوب می شود. از ابتدای بازی می گریزید و شکل این گریز هم به خوبی طراحی شده است. اگر بخواهم از عالم سینما مثالی بزنم تا ریتم روایت شدن و انگیزشش را بهتر دریابید، باید آخرین ساخته جورج میلر یعنی مکس دیوانه: جاده خشم (Mad Max: Fury Road) و از نمونه ای قدیمی تر، بهترین سری فیلم های جیسون بورن با کارگردانی پل گرینگرس (Paul Greengrass) در سال ۲۰۰۷ یعنی اولتیماتوم بورن (The Bourne Ultimatum) را نام ببرم. شاید قیاس مع الفارقی به نظر برسد. اما به نظرم چنین رگه هایی را می توان در Dead Space 2 بازشناسی کرد.
به فضاسازی و دقت سازندگان در نورپردازی ها و گوشه های تاریک توجه کنید. الحق که هنر به خرج داده اند
گرافیک بازی هنوز هم پس از گذشت چندین سال از ساخت، انگشت به دهانتان می گذارد. – بدون اغراق – جزییات بسیاری در ساخت در نظر گرفته شده اند. سازه های آهنی خون گرفته در دود محو شده اند و چشمه های نوری از لابلای تاریکی دلهره آور بیرون زده اند. نور چراغ اسلحه آیزاک بسیار واقعی به نظر می رسد و از تاباندنش به اتاقک های تاریک و گوشه های خاموش سیر نخواهید شد. بافت لباس آیزاک بسیار باورپذیر است و تکسچرها و انـ*ـدام جنازه ها و موجودات بسیار خوب از آب در آمده اند. در مبحث گرافیک، صرفا واقع گرایی مطرح نیست، یا صرفا پرداختن به جزییات مورد نظر نیست. اگرچه این ها بسیار در این بحث اهمیت دارند. اما آنچه باعث ماندگاری و تحسین گرافیک یک بازی می شود، جو یا فضا و یا حال و هوا یا اتمسفری ست که باید در بازی حکم فرما باشد. که این خود ملهم از ماهیت بازی و داستان و Gameplay است. Dead Space 2 چنین بازی ای ست. یعنی تمام و کمال در به وجود آوردن حال و هوای ایستگاهی فضایی که با انبوه جانورانی که در مردار انسان ها فرو می روند، پر شده است. از در و دیوار مرگ و خون می بارد و گریز و ترس و جیغ همه جا آکنده شده است. وقتی اشاره به جیغ می کنیم، پای صداگذاری هم وسط می آید. در تمام طول بازی صدای زن ها و بچه های گریان و ناله کن را از پشت دیواری یا روزنی می شنویم که روح آزار به نظر می آیند. صداگذاری بازی عالی ست. جدا از صدای آه و ناله انسانی، غرش نکرومورف ها و صدای شکستن شیشه ها و صدای اسلحه ها و صداهای ضبط شده و هشداردهنده یا آنانی که اطلاعاتی را بازگو می کنند، رادیو ها و اجسام دیگر، به علاوه صدای لگد کردن های خشماگین آیزاک بر سر جنازه های نگون بخت، همه و همه در سطحی استاندارد کار شده اند.
تیراندازی در Dead Space بسیار اهمیت دارد. همینطور عشقی نمی توانید تنها به اعتبار اینکه اسلحه ای دستتان است دشمنان را آبکش کنید. باید حساب تیرهای محدود خود را داشته باشید و برای کشتن آن نسناس هایی که همانند سگانی پاچه گرفته به طرفتان روان می شوند، برنامه ای داشته باشید. باید از محیط به خوبی استفاده کنید. حرکت کنید و ثابت نمانید. از توانایی هایتان بهره کافی را ببرید. به جاهای درستی شلیک کنید که بیشترین تاثیر را بر دشمن دارد. و خلاصه اینکه الابختکی نمی توانید مراحل را رد کنید. – شاید هم کردید. بازی است دیگر- اما ریختن طرح و برنامه ای معلوم در ذهن برای مواجهه با نکرومورف ها معلوم است و ناگزیرید نقشه بکشید. چراکه در برخی مراحل همانند مورچگانی سمج بر سرتان می ریزند.
از این صحنه ها بسیار خواهید دید که آن جانور به شکلی سادیستی دخل بی نوایی را می آورد
آخ! Dead Space 2! همان بازی ای که از فرط خوب بودن مبدل به اسطوره شد. از بس خوب ساخته شده بود که بر بلندترین قله های ذهن بازی بازان و منتقدان تکیه زد. نامی که به شاخصه ای برای سبک بازی های ترسناک (ترس و بقا) تبدیل شد و نام شرکت سازنده اش یعنی Visceral Games را بر سر زبان ها انداخت و توانایی این شرکت را در ساخت یک سری بازی خوب (تقریبا با کیفیتی یکسان – اگر نسخه سوم را هم علیرغم کاستی هایش دوست داشته باشیم) ثابت کرد. بازی ای که نمودی شاخص از المان های بازی ترسناک، به علاوه ساز و کارهایی کارآمد برای رویارویی با دشمنان به حساب آمد. نه صرفا اینکه اسلحه ای به دست بگیرید و دخل عجوزه ها را بیاورید. بلکه نحوه استفاده از محیط بازی و طرح ریزی نقشه ای کوچک برای از بین بردنشان، از جمله شاخص های یگانه سری Dead Space بوده است. ۵ سال پیش، اول باری که این بازی را انجام دادم در همان دقایق ابتدایی شیفته اش شدم. شیفته فضاسازی و دلهره ای آنی که پیوسته در هر وجب بازی دنبالتان می آمد. شیفته آن همه تاریکی که تنها نشانگر راهتان روشنش می کرد. گوش تیز کرده بودم به همه صداهای غرش و ماغ و جیغ و ناله انسانی و غیرانسانی ای که از اطراف می آمد و باعث می شد محتاطانه پیش بروم. اغلب بازی های ترسناکی که بلافاصله دشمنان اهریمنی و موجودات تغییر هویت داده یا ویروسی یا غیره را به سراغتان می فرسنتد، در خطر بزرگ لوث شدن ژانر خود و بازی در می غلتند. یعنی شما خیلی زود به دشمنان عادت می کنید و پس از چندی، دیگر نه از دیدنشان می ترسید و نه نگران این هستید که نتوانید آنها را از بین ببرید. به قولی بازی بی مزه می شود. Dead Space سرآمد بازی هایی بود که از همان ابتدا استعدادهای چندش انگیزش، خاصه نکرومورف های جیغ و ویغ کنش را به استقبالتان می فرستاد، بدون اینکه خود و ژانرش و بازی را لوث کند. آن سایه های تشنج گرفته ای که روی دیوارها می لغزند، بخشی از هویت این بازی بود، که در تمام طول بازی دست از سرتان بر نمی داشت. توفیق و راز ماندگاری این بازی در همین مساله نهفته بوده است. در پرداخت تمام و کمال داشته ها و از نا و نفس نینداختن Gameplay.
اکنون نوبت به نقد نسخه دوم این بازی رسیده است. دنباله ای که می توان گفت بهتر از نسخه اول خود هم ظاهر شد و از نظر فنی و گرافیک و اتمسفر و Gameplay و هم در داستان در بالاترین سطوح نسل هفتم جای گرفت. هم در نظر بازی بازان و هم در نظر منتقدین. بازی ای که هنوز هم یکی از برترین عناوین در ژانر خود از نظر امتیاز است. این تنها یکی از شاخص هایی ست که می توانید Dead Space 2 را با آن بسنجید و بگویید این بازی نظیر ندارد. که تازه شاخصی بیرونی ست. آنچه درون این بازی نهفته است، نیاز به همت بازی شدن دارد. نیاز به دقت و غور در ذره ذره محتویاتی که در آن خلق شده است.
Dead Space 2 در ساختار Gameplay، از همان قواعدی پیروی کرد که در شماره نخست خود پی ریخته بود. تیراندازی سوم شخص، که زاویه دوربین روی شانه سمت راست آیزاک کلارک (قهرمان داستان) قرار دارد. همراه با Resource Integration Gear یا به اختصار RIG Suit که لباس مخصوص شخصیت اصلی بازی ست. توان آیزاک درست در راستای ستون فقرات او با رنگ نئونی روشنی (هنگام پر بودن نیلی، هنگامی که نصف است زرد رنگ و هنگامی که نزدیک به مرگید قرمز)، روی این لباس مخصوص دیده می شود. (این نحوه نشان دادن سلامت یا به اصطلاح خودمان جان، از دیگر نوآوری های این بازی ست که در بازی دیگری نظیر ندارد) به علاوه یک بار دایره ای شکل در انتهای بالایی نوار سلامت، که مقدار توانایی آیزاک، برای آرام کردن حرکت های دشمنان یا هر چیز متحرک (stasis module) را نشان می دهد. توانایی دیگر شخصیت اصلی بازی جابجایی اجسام (kinesis module) و پرتاب کردن آنان است که به واسطه لباس مخصوص قادر به انجام آن است و همیشه هم فعال است. طراحی این لباس بسیار چشم نواز و پر ابهت است و از اینکه قهرمان داستانتان چنین پوششی دارد، خرسند خواهید بود! علاوه بر اینها، منویی که به صورت هولوگرامی جلوی آیزاک ظاهر می شود و او اطلاعاتی از قبیل راهنمای مراحل و ابزارها و منابعی که جمع آوری کرده را می بیند. نحوه دسترسی به اسلحه ها هم از طریف D-Pad یا Directional pad انجام می شود و جای اسلحه ها را هم می توانید به دلخواه عوض کنید. ضمن حرکت روی منوی هولوگرامی، آیزاک هم سرش را به نسبت جای آیتم ها تغییر می دهد و احساس خواهید کرد که چیزی بیرون از محیط بازی انجام نمی دهید و همه چیز در بازی وجود دارد و عنصری بیرونی برای راحتی کار شما نیست. گاهی آنقدر محو تاریکی ها می شوید یا آنقد برای از بین بردن هیولاهای تیز و بز دور خود چرخیده اید که راه اصلی را گم می کنید. با فشار دادن دکمه Right Stick مسیری که باید پیش بروید با خطی آبی رنگ برایتان نمایان می شود. از دیگر محتویات بازی میزهای کار (work benches) است که آنجا می توانید وسایل یافته خود را بفروشید یا آیتم هایی بخرید و در نهایت اسلحه ها و لباس مخصوص خود را تقویت کنید.
باز هم همان جهنم معلق در پهنه تاریکی بی کران (Plot)
داستان بازی Dead Space 2 ادامه ای ست بر نسخه یکش. در واقع یک دنباله است. نسخه یک اتفاق های سفینه Ishimura را دنبال می کند و وقایع این بازی ۳ سال پس از نسخه اول روایت می شود. جایی که آیزاک کلارک پیچیده و پوشیده در لباس مریضان تیمارستانی در ایستگاه فضایی خالی از جمعیت Sprawl که با خرده ریزه های سرگردان تایتان، یکی از قمرهای سیاره زحل احاطه شده است، بی هیچ خاطره ای از ۳ گذشته، از خاب بیدار می شود. بازی بی لحظه ای مجال وادار به فرارتان می کند. چراکه نکرومورف های نسناس از در و دیوار سر می رسند و اگر دستشان به شما برسد به فجیع ترین شکل تکه تکه تان خواهند کرد. خشونت بی پرده بازی در همان نماهای اول خود را به شما معرفی می کند. بازی کمتر اجازه می دهد احساس آرامش کنید و اگر هم خبری از عجوزه هایی که مردار انسان ها را تسخیر کرده اند نباشد، جو انباشته از مرگ و خون و تاریکی سفینه، اظطراب را بر شما نازل می کند. فضاسازی در یک کلام در بهترین کیفیت ممکن قرار دارد. جزییات، بافت ها، دودهای حاصل از کار کردن وسایل گوناگون یا بخارهای حاصل از دمای محیط، چکه های آب، ریزان بر کف اتاق های نمور و مرده ها و لاشه ها و مرگ های پیاپی که خواهید دید. آدم به خودش می گوید چند سال پیش سازندگان بازی تقریبا معجزه کرده اند. چه ساخته اند و چه هنری به خرج داده اند. مرحبا!
طراحی RIG Suit در Dead Space 2 بسیار به یاد ماندنی و جذاب است
اندکی پس از آنکه گریز آیزاک آغاز می شود، زنی به نام دایانا لگویین با او ارتباط برقرار می کند و مدعی می شود که می تواند به او کمک کند و آیزاک را از مهلکه نجات دهد و در واقع راهنمای او می شود. آیزاک در ابتدا به این زن اعتماد ندارد؛ اما مدت زیادی نمی گذرد که مجبور می شود برای یافتن راه خروج، از او یاری بطلبد. در همین حین هم با نولان اشتراوس (Nolan Stross) آشنا می شود که یکی دیگر از بیماران تیمارستان Sprawl است و در حال گریختن و نجات جان خویش است. لگویین برای آیزاک توضیح می دهد که مدیر ایستگاه Sprawl یعنی هانس تیده مان (Hans Tiedemann) توانسته نشانگری (Marker) جدید ابداع کند تا از اطلاعات رمزگذاری شده ذهن آیزاک و اشتراوس استفاده کنند. در همین حین که آیزاک در حال گریختن از Sprawl است، با پریشان پنداری یا توهم دیدن نیکول، (Nicole Brennan) دوست دخترش که در جریان اتفاق های سفینه Ishimura در نسخه اول بازی، به ظنی می میرد، روبروست و او که در نظر آیزاک هرچه بیشتر به موجودی واقعی می ماند، همواره سعی دارد او را از انجام کارش یا پی گرفتن راهش باز دارد یا بترساند. پس اگر در آسانسور بودید و از دل تاریکی دو چشم نورانی و یک دهان باز نورافشان جلویتان ظاهر شد، بر خود نلرزید، که او همان نیکول است. تنها نیتش نیشتری به خاطرات ذهن پریشان حال آیزاک بی نواست.
بازی با آهنگ پر ظرفیتی آغاز می شود که شما را پای بازی میخکوب می کند و از نفس هم نمی افتد. به اعتقاد بنده این ریتم در موفقیت بازی نقش بسیاری داشته است. چیزی که رمق بازی ست و عنصر اصلی در ترغیب مخاطب برای ادامه بازی محسوب می شود. از ابتدای بازی می گریزید و شکل این گریز هم به خوبی طراحی شده است. اگر بخواهم از عالم سینما مثالی بزنم تا ریتم روایت شدن و انگیزشش را بهتر دریابید، باید آخرین ساخته جورج میلر یعنی مکس دیوانه: جاده خشم (Mad Max: Fury Road) و از نمونه ای قدیمی تر، بهترین سری فیلم های جیسون بورن با کارگردانی پل گرینگرس (Paul Greengrass) در سال ۲۰۰۷ یعنی اولتیماتوم بورن (The Bourne Ultimatum) را نام ببرم. شاید قیاس مع الفارقی به نظر برسد. اما به نظرم چنین رگه هایی را می توان در Dead Space 2 بازشناسی کرد.
به فضاسازی و دقت سازندگان در نورپردازی ها و گوشه های تاریک توجه کنید. الحق که هنر به خرج داده اند
گرافیک بازی هنوز هم پس از گذشت چندین سال از ساخت، انگشت به دهانتان می گذارد. – بدون اغراق – جزییات بسیاری در ساخت در نظر گرفته شده اند. سازه های آهنی خون گرفته در دود محو شده اند و چشمه های نوری از لابلای تاریکی دلهره آور بیرون زده اند. نور چراغ اسلحه آیزاک بسیار واقعی به نظر می رسد و از تاباندنش به اتاقک های تاریک و گوشه های خاموش سیر نخواهید شد. بافت لباس آیزاک بسیار باورپذیر است و تکسچرها و انـ*ـدام جنازه ها و موجودات بسیار خوب از آب در آمده اند. در مبحث گرافیک، صرفا واقع گرایی مطرح نیست، یا صرفا پرداختن به جزییات مورد نظر نیست. اگرچه این ها بسیار در این بحث اهمیت دارند. اما آنچه باعث ماندگاری و تحسین گرافیک یک بازی می شود، جو یا فضا و یا حال و هوا یا اتمسفری ست که باید در بازی حکم فرما باشد. که این خود ملهم از ماهیت بازی و داستان و Gameplay است. Dead Space 2 چنین بازی ای ست. یعنی تمام و کمال در به وجود آوردن حال و هوای ایستگاهی فضایی که با انبوه جانورانی که در مردار انسان ها فرو می روند، پر شده است. از در و دیوار مرگ و خون می بارد و گریز و ترس و جیغ همه جا آکنده شده است. وقتی اشاره به جیغ می کنیم، پای صداگذاری هم وسط می آید. در تمام طول بازی صدای زن ها و بچه های گریان و ناله کن را از پشت دیواری یا روزنی می شنویم که روح آزار به نظر می آیند. صداگذاری بازی عالی ست. جدا از صدای آه و ناله انسانی، غرش نکرومورف ها و صدای شکستن شیشه ها و صدای اسلحه ها و صداهای ضبط شده و هشداردهنده یا آنانی که اطلاعاتی را بازگو می کنند، رادیو ها و اجسام دیگر، به علاوه صدای لگد کردن های خشماگین آیزاک بر سر جنازه های نگون بخت، همه و همه در سطحی استاندارد کار شده اند.
تیراندازی در Dead Space بسیار اهمیت دارد. همینطور عشقی نمی توانید تنها به اعتبار اینکه اسلحه ای دستتان است دشمنان را آبکش کنید. باید حساب تیرهای محدود خود را داشته باشید و برای کشتن آن نسناس هایی که همانند سگانی پاچه گرفته به طرفتان روان می شوند، برنامه ای داشته باشید. باید از محیط به خوبی استفاده کنید. حرکت کنید و ثابت نمانید. از توانایی هایتان بهره کافی را ببرید. به جاهای درستی شلیک کنید که بیشترین تاثیر را بر دشمن دارد. و خلاصه اینکه الابختکی نمی توانید مراحل را رد کنید. – شاید هم کردید. بازی است دیگر- اما ریختن طرح و برنامه ای معلوم در ذهن برای مواجهه با نکرومورف ها معلوم است و ناگزیرید نقشه بکشید. چراکه در برخی مراحل همانند مورچگانی سمج بر سرتان می ریزند.
از این صحنه ها بسیار خواهید دید که آن جانور به شکلی سادیستی دخل بی نوایی را می آورد
نقد و بررسی بازی Dead Space 2
رمان ۹۸ | دانلود رمان
نودهشتیا,بزرگترین مرجع تایپ رمان, دانلود رمان جدید,دانلود رمان عاشقانه, رمان خارجی, رمان ایرانی, دانلود رمان بدون سانسور,دانلود رمان اربابی,
roman98.com