خوش آمدید به رمان ۹۸ | بهترین انجمن رمان نویسی

رمان ۹۸ با هدف ترویج فرهنگ کتاب خوانی و تقویت قلم عزیزان ایجاد شده است.
هدف ما همواره ایجاد محیطی گرم و صمیمی و دوستانه بوده
برای مطالعه کامل رمان‌ها و استفاده از امکانات انجمن
به ما بپیوندید و یا وارد انجمن شوید.

*NiLOOFaR*

مدیر آزمایشی اقلیم جادوگران
مدیر آزمایشی
  
عضویت
25/3/23
ارسال ها
1,183
امتیاز واکنش
3,115
امتیاز
223
محل سکونت
دنیا خیال‌پردازی + Overthink
زمان حضور
59 روز 7 ساعت 48 دقیقه
نویسنده این موضوع
جادو در Dungeons & Dragons شامل طلسم‌ها و سیستم های جادویی است که در تنظیمات بازی نقش آفرینی Dungeons (& Dragons D&D ) استفاده می‌شود. D&D ژانر بازی‌های نقش آفرینی فانتزی را تعریف کرد و همچنان محبوب ترین نسخه رومیزی است. بسیاری از مفاهیم اصلی به طور گسترده در جامعه نقش آفرینی در بسیاری از دنیاهای تخیلی مختلف، و همچنین در تمام انواع رسانه های محبوب از جمله کتاب، بازی‌های رومیزی، بازی‌های ویدیویی و فیلم‌ها مورد استفاده قرار گرفته‌اند.

جلوه‌های خاص هر طلسم و حتی نام برخی از طلسم‌ها، از نسخه‌ای به نسخه‌ای از مجموعه Dungeons & Dragons متفاوت است.

توسعه:
ریشه‌ها:

در سال 1974، جزوه 36 صفحه ای " جلد 1: مردان و جادو " به عنوان بخشی از مجموعه اصلی جعبه سیاه‌چال‌ها و اژدها منتشر شد و شامل 12 صفحه درباره جادو بود. در ابتدا طلسم‌های فردی را توصیف می‌کند که در آن «طلسم‌ها اغلب اما نه همیشه هم مدت و هم دامنه دارند، و توضیح طلسم‌ها اغلب به مواد قبلی Chainmail اشاره می‌کند ». : 239  نسخه اول دارای بیش از 100 طلسم بود که «بسیار غیرقابل انعطاف» بودند و وقتی طلسم‌های یک بازیگر تمام شد، آنها «علوفه بی‌دفاع برای اورک‌ها، گابلین‌ها و ترول‌ها» بودند. اگر یک کستر بتواند "از آن سطوح اولیه آسیب پذیر جان سالم به در ببرد، طلسم ها می توانند قدرت هایی خداگونه مانند طلسم Wish که واقعیت را تحریف می‌کند، انجام دهد، که دقیقاً همان کاری را انجام می دهد که شما فکر می کنید. یک مبارز سطح بالاتر ممکن است آشیل باشد، اما یک کاربر جادویی سطح 20 باشد. زئوس بود».


جادو در سیاه‌چال‌ها و اژدها

 
  • تشکر
Reactions: ZaHRa، YeGaNeH و -FãTéMęH-

*NiLOOFaR*

مدیر آزمایشی اقلیم جادوگران
مدیر آزمایشی
  
عضویت
25/3/23
ارسال ها
1,183
امتیاز واکنش
3,115
امتیاز
223
محل سکونت
دنیا خیال‌پردازی + Overthink
زمان حضور
59 روز 7 ساعت 48 دقیقه
نویسنده این موضوع
انتشار Advanced Dungeons & Dragons (1977) شامل یک سبک بسیار پیچیده تر و سیستماتیک تر برای جادو بود. "هنوز لیست طولانی از طلسم‌های فردی وجود دارد، اما هر طلسم اکنون شامل یک ماتریس است که سطح طلسم، مدت زمان، ناحیه اثر، اجزاء، زمان پخش و صرفه جویی در پرتاب را مشخص می‌کند." : 239  سه قسم است: «اجزای لفظی کلمات جادویی، اجزای مادی عناصر جسمانی هستند» و «اجزای جسمی حرکات محرمانه دست و بدن هستند». : 239  جادو اکنون به سحر محرمانه یا الهی تقسیم می‌شد.

این نسخه همچنین شامل چیزی است که جامعه طراحان بازی آن را سیستم جادویی Vancian می‌نامند. : 240  "در مدل جادوی Vancian، کاربران جادو باید تمام طلسم‌هایی را که می‌خواهند انجام دهند را به خاطر بسپارند. هنگامی که آن‌ها یک طلسم معین را انجام می‌دهند، از حافظه ناپدید می‌شود و اگر کاربر جادو چنین کند باید دوباره به خاطر بسپارد. آرزوها". : 240  ایده به خاطر سپردن طلسم از شیوه کار جادو در داستان های زمین در حال مرگ جک ونس الهام گرفته شد. : 240  در سال 1976، گری گیگکس نوشت:
اگر جادو در کمپین مهار نشود، D&D به سرعت به یک نمایش جادوگر عجیب و غریب تبدیل می‌شود که در آن بازیکنان به سرعت خسته می‌شوند... به نظر این نویسنده، مطلوب‌ترین بازی بازی‌ای است که در آن انواع شخصیت‌های مختلف قادر به رقابت با هر کدام باشند. دیگر به عنوان برابر نسبی، زیرا طراوت در کمپین حفظ خواهد شد.

هدف سیستم جادویی Vancian در Dungeons & Dragons ایجاد محدودیت‌هایی برای کاربران جادویی برای متعادل کردن بازی کلی بود.


جادو در سیاه‌چال‌ها و اژدها

 
آخرین ویرایش:
  • تشکر
Reactions: ZaHRa، YeGaNeH و -FãTéMęH-

*NiLOOFaR*

مدیر آزمایشی اقلیم جادوگران
مدیر آزمایشی
  
عضویت
25/3/23
ارسال ها
1,183
امتیاز واکنش
3,115
امتیاز
223
محل سکونت
دنیا خیال‌پردازی + Overthink
زمان حضور
59 روز 7 ساعت 48 دقیقه
نویسنده این موضوع
سیستم d20:

سیستم d20 در سال 2000 توسط Wizards of the Coast منتشر شد و در اصل برای نسخه سوم Dungeons & Dragons توسعه یافت. با توجه به مجوز بازی باز، مجموعه اصلی قوانین به عنوان پایه برای بسیاری از بازی‌ها استفاده می‌شود. بنابراین، بسیاری از بازی‌های d20 ممکن است از فهرست املای D&D از سند مرجع سیستم استفاده کنند ، در حالی که بقیه بازی‌های خود را ایجاد می‌کنند یا حتی کل سیستم جادویی را جایگزین می‌کنند.

سیستم جادویی وانسیان شامل «فرض‌های اساسی در مورد نحوه عملکرد جادوی محرمانه» بود که «فقط با D&D 3e (2000)، که جادوگر غیرحافظه‌کننده را معرفی کرد، و با D&D 3.5e (2003) شروع به تغییر کرد. جنگجو".

نوسازی:

نسخه چهارم Dungeons & Dragons (2008) با تمرکز بر نقش‌های مهمانی به جای داشتن قدرت طلسم کننده ها، قدرت های منحصر به فردی را به هر کلاس اضافه کرد. تغییر مکانیکی افزودن به اراده و قدرت‌های رویارویی، طلسم‌کنندگان را از ایده طلسم‌سازی «Vancian» دور کرد [...]. آیتم‌های جادویی نیز در پیشرفت یک شخصیت گنجانده شدند. با هر مورد دارای سطوح پیشنهادی". نسخه چهارم جادو را به سه نوع تقسیم کرد: محرمانه، الهی و اولیه. درویدها اکنون جادوی اولیه را انجام می‌دادند در حالی که روحانیون و پولادین‌ها جادوی الهی را انجام می‌دادند.


جادو در سیاه‌چال‌ها و اژدها

 
  • تشکر
Reactions: ZaHRa، YeGaNeH و -FãTéMęH-

*NiLOOFaR*

مدیر آزمایشی اقلیم جادوگران
مدیر آزمایشی
  
عضویت
25/3/23
ارسال ها
1,183
امتیاز واکنش
3,115
امتیاز
223
محل سکونت
دنیا خیال‌پردازی + Overthink
زمان حضور
59 روز 7 ساعت 48 دقیقه
نویسنده این موضوع
ویرایش چهارم نیز در ابتدا "رویکرد مکتب جادویی" را به جادوی محرمانه رها کرد.: 135  با این حال، تخصص مدرسه سحر و جادو در نسخه چهارم خط Essentials دوباره معرفی شد.

نسخه پنجم Dungeons & Dragons (2014) از سیستم ترکیبی جادوی Vancian و at-will استفاده می کند. برخی از کلاس‌ها، مانند روحانیون و جادوگران، مراحل آماده‌سازی طلسم‌هایی را می‌گذرانند که می‌توانند هر روز از فهرست طلسم خود بیاورند. طبقات دیگر، مانند باردها و جادوگران، "فهرست محدودی از طلسم‌هایی دارند که می‌دانند و همیشه در ذهن ثابت می‌شوند". ایده جادوی at-will از نسخه چهارم "اکنون عمدتاً به عنوان مکانیک پشت کانتریپ ها باقی مانده است، که به کلاس های spellcasting اجازه می‌دهد حتی زمانی که از جادو استفاده می کنند ادامه دهند" آن‌ها از تمام جادوهای روزانه خود استفاده کرده اند. جادو بار دیگر تنها به دو نوع تقسیم می‌شود: محرمانه و الهی. از نظر استفاده از طلسم در تمام کلاس‌ها، Kaila Hale-Stern، برای Mary-Sue ، گزارش داد که از طلسم‌های ویرایش پنجم که توسط بازیکنان spell caster در D&D Beyond شناخته شده یا تهیه شده است، سه طلسم محبوب‌ترین آن‌ها عبارتند از Cure Wounds, Healing . کلمه، و تشخیص سحر و جادو.

تست پخش عمومی One D&D (2022) نسخه چهارم انواع جادویی را دوباره معرفی کرد: محرمانه، الهی و اولیه.


جادو در سیاه‌چال‌ها و اژدها

 
  • تشکر
Reactions: ZaHRa، YeGaNeH و -FãTéMęH-

*NiLOOFaR*

مدیر آزمایشی اقلیم جادوگران
مدیر آزمایشی
  
عضویت
25/3/23
ارسال ها
1,183
امتیاز واکنش
3,115
امتیاز
223
محل سکونت
دنیا خیال‌پردازی + Overthink
زمان حضور
59 روز 7 ساعت 48 دقیقه
نویسنده این موضوع
سیستم جادویی:
انواع:

در بازی Dungeons & Dragons ، جادو نیرویی از طبیعت و بخشی از جهان است. از زمان انتشار Advanced Dungeons & Dragons (1977)، جادو به طور معمول به دو نوع اصلی تقسیم شده است: محرمانه، که از جهان و کیهان اطراف کاستور می‌آید، و الهی، که از بالا (یا پایین) الهام گرفته می شود: قلمروها. از خدایان و شیاطین. در حالی که هیچ تفاوت مکانیکی بین جادوی محرمانه و الهی وجود ندارد، جرمی کرافورد، طراح ارشد نسخه پنجم، گفت:

این شکاف بین محرمانه و الهی در نهایت بسیار بیشتر در مورد طلسم است تا در مورد طلسم. انگیزه های مختلف بسیار زیادی می‌توانند بر نحوه استفاده کاربران جادو از جادو و هدفی که از آن استفاده می‌کنند تأثیر بگذارد. کلاس شما به تعیین آن کمک می‌کند، و دوباره این شکاف متا بین الهی و محرمانه نیز می‌تواند یک چارچوب نقش‌آفرینی را فراهم کند، و آیا این جادو در خدمت یک موجود یا علت است یا شما به نوعی واقعیت را به طرح‌های خود دستکاری می‌کنید. اینها سوالاتی است که توسط جادوی محرمانه و جادوی الهی مطرح می‌شود.

باردها، جادوگران، جنگجوها و جادوگران یاد می‌گیرند که طلسم‌های مخفیانه بسازند، که معمولاً زرق و برق دار و قدرتمند هستند. روحانیون، درویدها، رنجرها و پالادین‌ها طلسم‌های الهی، که قدرت خود را از یک خدا، از طبیعت، یا به سادگی ایمان درونی فرد می‌گیرند.


جادو در سیاه‌چال‌ها و اژدها

 
  • تشکر
Reactions: ZaHRa، YeGaNeH و -FãTéMęH-

*NiLOOFaR*

مدیر آزمایشی اقلیم جادوگران
مدیر آزمایشی
  
عضویت
25/3/23
ارسال ها
1,183
امتیاز واکنش
3,115
امتیاز
223
محل سکونت
دنیا خیال‌پردازی + Overthink
زمان حضور
59 روز 7 ساعت 48 دقیقه
نویسنده این موضوع
در حالی که برخی از طلسم‌ها را می‌توان هم توسط کاستورهای محرمانه و هم از سوی الهی انجام داد، سایر طلسم‌ها به یک نوع یا نوع دیگر محدود می‌شوند. کرافورد تفاوت موضوعی بین جادوی الهی و جادوی محرمانه را برجسته کرد، جایی که فهرست‌های طلسم برای طلسم‌کنندگان الهی دارای طلسم‌های مخرب کمتری است و در عوض "مایل است با جادوی شفابخش پر شود، جادویی که از مردم محافظت می‌کند. قدرت مخفیانه در قلب آن واقعاً وجود دارد. به نوعی در مورد هک چندجهانی». در نتیجه، فهرست‌های طلسم برای طلسم‌سازان محرمانه دارای «طلسم‌های بیشتری هستند که شکل چیزها را تغییر می‌دهند، جادوی تغییر شکلی که شکل چیزی را کاملاً تغییر می‌دهد» و «طلسم‌های بیشتری که فقط واقعیت را تغییر می‌دهند و با طلسم طلسم‌ها به اوج می‌رسد».

نسخه چهارم Dungeons & Dragons نوع سومی از جادو به نام primal را معرفی کرد که از دنیای طبیعی می آید. در این نسخه، درویدها جادوی اولیه را به جای الهی هدایت کردند. ویرایش پنجم به تقسیم بندی اصلی انواع جادو بازگشت.

جادوی محرمانه:

اینها معمولاً طلسم‌هایی هستند که به دستکاری انرژی، تبدیل یک ماده به ماده دیگر یا فراخوانی خدمات موجودات دیگر اختصاص داده شده اند. تحت سیستم جادوی وانسی، جادوگران می‌توانند به طلسم‌هایی دسترسی داشته باشند که پس از یک جلسه مراقبه بر روی یک کتاب طلسم حاوی جزئیات طلسم، به حافظه سپرده شده‌اند. پس از آماده شدن، طلسم با استفاده از کلمات و/یا حرکات خاص و گاهی اوقات یک جزء مادی خاص انجام می‌شود. اما عمل انداختن طلسم باعث محو شدن آن از حافظه جادوگر می‌شود، به طوری که نمی‌توانند آن را بدون قبل از به خاطر سپردن مجدد آن تکرار کنند.  با دور شدن نسخه سوم از سیستم جادویی وانسیان، برخی از طلسم‌سازان مخفی مانند جادوگران و باردها به طور ذاتی جادوهای خود را می‌دانستند.


جادو در سیاه‌چال‌ها و اژدها

 
  • تشکر
Reactions: ZaHRa، YeGaNeH و -FãTéMęH-

*NiLOOFaR*

مدیر آزمایشی اقلیم جادوگران
مدیر آزمایشی
  
عضویت
25/3/23
ارسال ها
1,183
امتیاز واکنش
3,115
امتیاز
223
محل سکونت
دنیا خیال‌پردازی + Overthink
زمان حضور
59 روز 7 ساعت 48 دقیقه
نویسنده این موضوع
جادوگران کاستورهای ذاتی هستند که جادوی آن‌ها تحت تأثیر منشاء ارتباط محرمانه آن‌ها است. "بعضی جادوگران جادوی خود را به یک اجداد قدرتمند مانند اژدها، آسمانی یا جنی ردیابی می‌کنند. برخی دیگر می‌توانند جادوی خود را به منبعی خارج از صفحه، مانند سرزمین‌های پوشیده شده Shadowfell، یا هرج و مرج درهم و برهم، ترسیم کنند." این مبدأ محدودیت‌های موضوعی و مکانیکی را بر انواع طلسم‌هایی که یک جادوگر می تواند یاد بگیرد اضافه می‌کند.

باردها به طلسم‌های مخرب و شفابخش دسترسی دارند. جنبه شفابخش "تأثیر اساطیر ایرلندی" است که در آن باردها از "موسیقی و داستان سرایی برای ترکیب این جادو برای بازگرداندن انرژی و سلامتی به افراد دیگر استفاده می‌کنند". قدرت محرمانه همچنین می‌تواند توسط کلاس‌های رزمی بیشتر در قالب زیر کلاس‌های خاص مانند ترفند محرمانه و شوالیه eldritch در ویرایش پنجم قابل دسترسی باشد.

جادوی الهی:

طلسم‌های الهی نام خود را از این واقعیت گرفته‌اند که عمدتاً به لطف خدای حامی روحانی به روحانیون اعطا می‌شوند، اگرچه طلسم‌هایی که توسط درویدها، رنجرها و پالادین ها انجام می‌شود نیز در این دسته قرار می‌گیرند. طلسم الهی لازم نیست از کتاب طلسم تهیه شود. این طلسم‌ها عموماً قدرت آشکار کمتری نسبت به جادوهای محرمانه دارند و کاربردهای تهاجمی کمتری دارند.


جادو در سیاه‌چال‌ها و اژدها

 
  • تشکر
Reactions: ZaHRa، YeGaNeH و -FãTéMęH-

*NiLOOFaR*

مدیر آزمایشی اقلیم جادوگران
مدیر آزمایشی
  
عضویت
25/3/23
ارسال ها
1,183
امتیاز واکنش
3,115
امتیاز
223
محل سکونت
دنیا خیال‌پردازی + Overthink
زمان حضور
59 روز 7 ساعت 48 دقیقه
نویسنده این موضوع
طلسم‌های روحانی معمولاً به شفای مجروحان، بازگرداندن توانایی‌های از دست رفته و کسب نعمت یا آسیب رساندن و نفرین کردن مخالفان اختصاص دارد. این طلسم‌ها باید روزانه توسط کاستور از طریق یک جلسه مدیتیشن یا دعا تهیه شود. روحانیون همچنین توانایی خاموش کردن (اخراج یا نابود کردن) یا سرزنش (گاو یا فرمان) مردگان را بر اساس همسویی آن‌ها دارند. طلسم‌ها و توانایی‌های یک روحانی بر اساس الوهیت او و همچنین همسویی آنها است.

طلسم‌های دروید معمولاً به ارتباط با طبیعت، تفسیر یا هدایت آب و هوا، برقراری ارتباط با موجودات و گیاهان و مواردی از این دست اختصاص دارد. دروید برخی از طلسم‌ها را با روحانی به اشتراک می‌گذارد، مانند برخی از طلسم‌های شفابخش، و تعدادی طلسم توهین‌آمیز دارد که از قدرت طبیعت استفاده می‌کند - برای مثال، طوفان‌های رعد و برق را فرا می‌خواند، یا حیوانات وحشی را برای مبارزه فرا می‌خواند. آنها همچنین قدرت های ویژه ای مانند تغییر شکل را به دست می‌آورند. اما این‌ها طلسم محسوب نمی‌شوند و نیازی به تهیه ندارند.

طلسم‌های Paladin و Ranger به ترتیب شبیه به جادوهای روحانی و دروید هستند، اما مجاز به جادوهای کمتر در روز هستند، فقط به جادوهای سطح پایین دسترسی پیدا می‌کنند و با سرعت کمتری به آن‌ها دسترسی پیدا می‌کنند. هر دو کلاس دارای طلسم‌های منحصر به فردی هستند که علیرغم سطح پایین آن‌ها می‌توانند نسبتاً قدرتمند باشند. در جبران کاهش توانایی طلسم خود، پالادین ها و رنجرها تمرکز رزمی بیشتری نسبت به روحانی‌ها و درویدها دارند.


جادو در سیاه‌چال‌ها و اژدها

 
  • تشکر
Reactions: ZaHRa، YeGaNeH و -FãTéMęH-

*NiLOOFaR*

مدیر آزمایشی اقلیم جادوگران
مدیر آزمایشی
  
عضویت
25/3/23
ارسال ها
1,183
امتیاز واکنش
3,115
امتیاز
223
محل سکونت
دنیا خیال‌پردازی + Overthink
زمان حضور
59 روز 7 ساعت 48 دقیقه
نویسنده این موضوع
در ویرایش دوم، طلسم های الهی به 16 حوزه موضوعی تقسیم شدند که روحانیون، درویدها و کشیش‌های تخصصی به طلسم‌هایی از حوزه‌های مختلف دسترسی پیدا کردند. کره‌های اصلی عبارتند از همه (جادوهای عمومی الهی)، حیوانات، اختری، افسون، مبارزه، خلقت، پیشگویی، عنصری (به صورت اختیاری به زیرکره‌های هوا، زمین، آتش و آب تقسیم می‌شوند)، شفا، نکرومانس، گیاه، حفاظت، احضار، خورشید و آب و هوا. Tome of Magic (1991) حوزه های آشوب، اعداد، قانون، فکر، زمان، جنگ و بخش‌ها را معرفی کرد. کره‌ها در نسخه‌های بعدی حفظ نشدند.

جادوی اولیه:

توانایی‌های اولیه از یک تمرین‌کننده ناشی می‌شود که از قدرت دنیای طبیعی بهره می‌برد. در ویرایش چهارم، جادوی اولیه توسط بربرها، درویدها، شمن‌ها و نگهبانان استفاده می‌شد. شانون اپلکلاین، نویسنده طراحان و اژدها، اظهار داشت که "منبع قدرت اولیه D&D 4e بر دگرگونی تمرکز دارد: خشم بربرها، اشکال وحشی دروید، و نگهبان هیبرید می‌شود. شمن تنها ساخت استانداردی بود که این کار را انجام نداد." از این روند پیروی نمی‌کند؛ طراحان فکر می کردند که قبلاً به اندازه کافی پیچیده است.

جادوی اولیه در Dungeons & Dragons با آزمون عمومی One D&D در آگوست 2022 دوباره معرفی شد این نشان می‌دهد که منبع جادوی اولیه «نیروهای طبیعت یافت شده در سطوح داخلی » است. درویدها و رنجرها تمرین کنندگان جادوی اولیه هستند.


جادو در سیاه‌چال‌ها و اژدها

 
  • تشکر
Reactions: ZaHRa، YeGaNeH و -FãTéMęH-

*NiLOOFaR*

مدیر آزمایشی اقلیم جادوگران
مدیر آزمایشی
  
عضویت
25/3/23
ارسال ها
1,183
امتیاز واکنش
3,115
امتیاز
223
محل سکونت
دنیا خیال‌پردازی + Overthink
زمان حضور
59 روز 7 ساعت 48 دقیقه
نویسنده این موضوع
مدارس سحر و جادو:

هشت مکتب کلاسیک جادویی در Dungeons & Dragons وجود دارد که در ابتدا در Advanced Dungeons & Dragons نامگذاری شده است: انکار، تغییر، فال، افسون، توهم، فراخوانی، و نکرومانسی.  هر طلسم متعلق به یکی از هشت مکتب جادو است. توانایی تخصص در مدارس خاص جادو به طور رسمی در نسخه دوم Player's Handbook (1989) معرفی شد و سپس در کتاب The Complete Wizard's Handbook (1990) تا حد زیادی گسترش یافت. جف هاوارد، در کتاب جادوی بازی: راهنمای طراح برای سیستم‌های جادویی در تئوری و عمل، تأکید می کند که مکاتب سحر و جادو «لزوماً به یک مؤسسه آکادمیک برای یادگیری و آموزش ارجاع نمی دهند»، بلکه «مدارس جادو یک طبقه بندی واقعیت را تشکیل می دهند، به معنای طبقه بندی روشمند و منظم آشوب وجود و تجربه به یک کل ساختار و مرتب شده است. حوزه‌ها جنبه‌هایی از وجود هستند که طلسم‌های مختلف بر روی آن‌ها عمل می‌کنند».

در نسخه چهارم، مدارس طلسم در ابتدا وجود نداشتند اما با مکمل Dungeons & Dragons Essentials دوباره معرفی شدند. مکاتب طلسم معرفی شده عبارتند ازEnchantment، Evocation ، Illusion، Necromancy و Nethermancy (مرتبط با زیرمدرسه Shadow مدرسه Illusion از نسخه های قبلی). طلسم‌های دیگر مکاتب کلاسیک به شکل طلسم‌های کاربردی (مانند دیدن واقعی که در دسترس است اما به طور خاص طلسم پیشگویی نامیده نمی شود) یا توصیف کننده های طلسم (مانند احضار یا احضار) وجود دارد.
اسم=> اسم اصلی=> شرح

انصرافانصرافاین مکتب بر روی طلسم‌های محافظتی و همچنین جادوهایی که سایر طلسم‌ها، اثرات جادویی یا توانایی‌های ماوراء طبیعی را خنثی یا تداخل می‌کنند، متمرکز است.  جادوگر که در این مدرسه تخصص دارند به نام ابجورر شناخته می‌شوند.
کنجکاویاحضاراین مکتب بر حمل و نقل آنی، تجسم مظاهر موجودات، انرژی یا اشیاء و خلق اشیا متمرکز است.  در نسخه های قبلی، این مکتب به عنوان Conjuration/Summoning شناخته می‌شد اما در نسخه های 3 و 3.5 به Conjuration معروف شد. در نسخه‌های 3 و 3.5، طلسم‌های شفابخش نیز بخشی از مکتب احضار هستند، با این حال از سه کلاس اصلی محرمانه، این طلسم‌ها عموماً به باردها محدود می‌شوند. جادوگرانی که در این مدرسه تخصص دارند به عنوان Conjurers شناخته می‌شوند.


جادو در سیاه‌چال‌ها و اژدها

 
  • تشکر
Reactions: YeGaNeH، ZaHRa و -FãTéMęH-
shape1
shape2
shape3
shape4
shape7
shape8
بالا