- عضویت
- 7/3/21
- ارسال ها
- 1,228
- امتیاز واکنش
- 19,563
- امتیاز
- 373
- محل سکونت
- یک دنیای فراموش شده
- زمان حضور
- 150 روز 12 ساعت 3 دقیقه
نویسنده این موضوع
نقد سریال The Last of Us (فصل اول) | قسمت اول
اپیزود اول سریال The Last of Us بهوسیلهی دستیابی به تعادل دقیقی بینِ وفاداری به بازی و فاصله گرفتن از آن به منظورِ غنیتر کردنِ داستان اورجینال، به یک نقطهی عطف تازه در تاریخ اقتباسهای ویدیوگیمی بدل میشود. همراه نقد زومجی باشید.
یک نوع حسرت وجود دارد که ما گیمرها به اینکه آن را هر چند وقت یکبار احساس کنیم، عادت کردهایم و آن هم این است: نهتنها ویدیوگیم سرگرمی پُرهزینهای است (علیالخصوص برای بازی کردنِ پُرخرجترین بازیهای روز و دوباره علیالخصوص در یک اقتصادِ آش و لاش)، بلکه ماهیتِ تعاملیاش و الزامِ مخاطب برای بهدست گرفتنِ کنترلر نیازمندِ درجهای از مهارت و حوصله است که آن را به سرگرمیِ پُرتوقعتر و غیرعامهپسندتری در مقایسه با سینما و تلویزیون بدل میکند. این موضوع مسلما نقطهی ضعفِ این مدیوم نیست، اما هر از گاهی موجبِ احساس کردنِ آن حسرتی که گفتم میشود: زمانیکه داستانِ یک بازی بهشکلی شگفتزدهمان میکند که احساس میکنیم آدمهای بیشتری باید آن را بشنوند؛ احساس میکنیم باید تمام اطرافیانمان را هم در این شگفتی سهیم کنیم و شگفتزدهشدنشان را در حینِ تجربه کردنِ آن بازی تماشا کنیم. گرچه اطمینان داریم که آنها هم به اندازهی ما با داستانِ فلان بازی ارتباط برقرار خواهند کرد، اما خصوصیاتِ معرفِ ویدیوگیم، مانعِ پیشنهاد کردنِ آن به نزدیکانِ غیرگیمرمان میشود و باعث میشود تا به گفتن یک جملهی پُرافسوس بسنده کنیم: «آه، کاش میشد!».
نکته این است: وقتی صحبت از ویدیوگیمهایی میشود که همیشه دوست داشتم آدمهای غیرگیمرِ بیشتری فرصتِ شنیدنِ داستانشان را داشته باشند، «آخرینِ ما»، ساختهی استودیوی بازیسازی ناتیداگ، اولین چیزی است که به ذهنم خطور میکند. نه به خاطر اینکه «آخرینِ ما»، یکی از بالغترین، ساختارشکنانهترین و جریانسازترین داستانگوییهای تاریخِ ویدیوگیم را دارد (که البته قطار کردنِ این همه «ترین» هم بیتاثیر نیست)، بلکه به خاطر اینکه تصور کردنِ «آخرینِ ما» در قالبِ یک سریالِ تلویزیونی همیشه از هر بازیِ دیگری آسانتر بوده است. این روزها تقریبا همهی منتقدان دربارهی اینکه سریال آخرین بازمانده از ما به طلسمِ اقتباسهای لایواکشنِ ویدیوگیمی پایان داده است، صحبت میکنند، اما اگر با این بازی آشنا باشید میدانید که این دستاورد نه غافلگیرکننده، بلکه اجتنابناپذیر بود؛ چراکه در رابـ*ـطه با این بازی تمام خصوصیاتی که آن را به گزینهی ایدهآلی برای پایان دادن به طلسمِ اقتباسهای ویدیوگیمی بدل میکنند، دور هم جمع شدهاند. به بیان دیگر، اگر فقط یک بازی در دنیا وجود داشته باشد که بهطور ویژهای مناسبِ غلبه کردن بر طلسمی که نامهای بزرگی را زمین زده است باشد، آن «آخرینِ ما» است.
ماجرا از این قرار است: در سال ۲۰۱۵ یک یوتیوبر به اسم گرنت ووگتِل به منظور ادای احترام به «آخرینِ ما»، بازی محبوبش، پروژهی پُرزحمتی را آغاز کرد: او رابط کاربریِ مینیمالیستیِ بازی را خاموش کرد و علامتِ هدفگیری، میزانِ مهمات، نوار سلامتی و هر آیکونِ دیگری را که نشاندهندهی ماهیتِ تعاملیاش بودند، حذف کرد. از آنجایی که بازیکننده در جریان گیمپلی فقط پسِ کلهی کاراکترها را میبیند، او دوربینِ بازی را تا آنجایی که امکان داشت، دستکاری کرد تا تعاملاتِ کاراکترها در جریانِ گیمپلی را از زاویههای هنریتر و متنوعتری به تصویر بکشد. سپس، او بخشهای اکشنِ بازی را برای تمرکز روی داستان کاهش داد و برخی از سکانسهای بازی را برای فراهم کردنِ تمیزترین و سرراستترین تصاویرِ ممکن، بارها، بارها و بارها بازی کرد. نتیجهی نهایی که از گلچین کردنِ صدها ساعت بازی و تدوین حاصل شده بود، یک سریالِ هفت اپیزودی بود که حتی از خودِ بازی هم زبانِ سینماییتری داشت. یکی از اهدافِ او این بود تا کسانی که هرگز «آخرینِ ما» را به هر دلیلی بازی نکردهاند و کسانی که گیمر نیستند، فرصتِ تجربهی داستانش را بهدست بیاورند.
پروژهی ووگتِل که خیلی پیچیدهتر از تدوین کردنِ خشکوخالیِ میانپردههای بازی بود، توجهی گستردهی رسانههای گیمینگ را جلب کرد و صدها هزار بار دیده شد. درواقع نهتنها خودِ شخص نیل دراکمن، نویسنده و کارگردانِ «آخرینِ ما»، آن را در توییتر تحسین کرد، بلکه به شوخی گفت که با وجودِ آن دیگر هیچکس به فیلمِ اقتباسیِ این بازی نیاز نخواهد داشت. علاوهبر این، استودیوی ناتیداگ بهحدی تحتتاثیرِ کار ووگتل قرار گرفت که او رسما به استخدام این شرکت درآمد و چند سال بعد نامش در تیتراژِ دنبالهی «آخرینِ ما» و «آنچارتد: میراثِ گمشده» در بینِ تدوینگرانِ این دو بازی دیده میشد. اگر سریالِ ووگتل را تماشا کنید نهتنها با یک نمونه از همانِ اشتیاقِ قدرتمندِ گیمرها برای اینکه کاش غیرگیمرها هم میتوانستند داستانِ بازیها را تجربه کنند روبهرو میشوید، بلکه متوجه میشوید که چرا «آخرینِ ما» همیشه ایدهآلترین بازیِ ممکن برای پایان دادن به طلسمِ اقتباسهای لایواکشنِ ویدیوگیمی بوده است. ووگتل در سال ۲۰۱۵ در توصیفِ سریالش گفته بود، از آنجایی که ابزارهای او محدود هستند، پروژهی او هیچوقت قرار نیست به یک فیلم یا سریالِ واقعی شباهت داشته باشد؛ شکافِ بین بازی و فیلم تا حد ممکن کاهش خواهد یافت، اما از بین نخواهد رفت.
اپیزود اول سریال The Last of Us بهوسیلهی دستیابی به تعادل دقیقی بینِ وفاداری به بازی و فاصله گرفتن از آن به منظورِ غنیتر کردنِ داستان اورجینال، به یک نقطهی عطف تازه در تاریخ اقتباسهای ویدیوگیمی بدل میشود. همراه نقد زومجی باشید.
یک نوع حسرت وجود دارد که ما گیمرها به اینکه آن را هر چند وقت یکبار احساس کنیم، عادت کردهایم و آن هم این است: نهتنها ویدیوگیم سرگرمی پُرهزینهای است (علیالخصوص برای بازی کردنِ پُرخرجترین بازیهای روز و دوباره علیالخصوص در یک اقتصادِ آش و لاش)، بلکه ماهیتِ تعاملیاش و الزامِ مخاطب برای بهدست گرفتنِ کنترلر نیازمندِ درجهای از مهارت و حوصله است که آن را به سرگرمیِ پُرتوقعتر و غیرعامهپسندتری در مقایسه با سینما و تلویزیون بدل میکند. این موضوع مسلما نقطهی ضعفِ این مدیوم نیست، اما هر از گاهی موجبِ احساس کردنِ آن حسرتی که گفتم میشود: زمانیکه داستانِ یک بازی بهشکلی شگفتزدهمان میکند که احساس میکنیم آدمهای بیشتری باید آن را بشنوند؛ احساس میکنیم باید تمام اطرافیانمان را هم در این شگفتی سهیم کنیم و شگفتزدهشدنشان را در حینِ تجربه کردنِ آن بازی تماشا کنیم. گرچه اطمینان داریم که آنها هم به اندازهی ما با داستانِ فلان بازی ارتباط برقرار خواهند کرد، اما خصوصیاتِ معرفِ ویدیوگیم، مانعِ پیشنهاد کردنِ آن به نزدیکانِ غیرگیمرمان میشود و باعث میشود تا به گفتن یک جملهی پُرافسوس بسنده کنیم: «آه، کاش میشد!».
نکته این است: وقتی صحبت از ویدیوگیمهایی میشود که همیشه دوست داشتم آدمهای غیرگیمرِ بیشتری فرصتِ شنیدنِ داستانشان را داشته باشند، «آخرینِ ما»، ساختهی استودیوی بازیسازی ناتیداگ، اولین چیزی است که به ذهنم خطور میکند. نه به خاطر اینکه «آخرینِ ما»، یکی از بالغترین، ساختارشکنانهترین و جریانسازترین داستانگوییهای تاریخِ ویدیوگیم را دارد (که البته قطار کردنِ این همه «ترین» هم بیتاثیر نیست)، بلکه به خاطر اینکه تصور کردنِ «آخرینِ ما» در قالبِ یک سریالِ تلویزیونی همیشه از هر بازیِ دیگری آسانتر بوده است. این روزها تقریبا همهی منتقدان دربارهی اینکه سریال آخرین بازمانده از ما به طلسمِ اقتباسهای لایواکشنِ ویدیوگیمی پایان داده است، صحبت میکنند، اما اگر با این بازی آشنا باشید میدانید که این دستاورد نه غافلگیرکننده، بلکه اجتنابناپذیر بود؛ چراکه در رابـ*ـطه با این بازی تمام خصوصیاتی که آن را به گزینهی ایدهآلی برای پایان دادن به طلسمِ اقتباسهای ویدیوگیمی بدل میکنند، دور هم جمع شدهاند. به بیان دیگر، اگر فقط یک بازی در دنیا وجود داشته باشد که بهطور ویژهای مناسبِ غلبه کردن بر طلسمی که نامهای بزرگی را زمین زده است باشد، آن «آخرینِ ما» است.
ماجرا از این قرار است: در سال ۲۰۱۵ یک یوتیوبر به اسم گرنت ووگتِل به منظور ادای احترام به «آخرینِ ما»، بازی محبوبش، پروژهی پُرزحمتی را آغاز کرد: او رابط کاربریِ مینیمالیستیِ بازی را خاموش کرد و علامتِ هدفگیری، میزانِ مهمات، نوار سلامتی و هر آیکونِ دیگری را که نشاندهندهی ماهیتِ تعاملیاش بودند، حذف کرد. از آنجایی که بازیکننده در جریان گیمپلی فقط پسِ کلهی کاراکترها را میبیند، او دوربینِ بازی را تا آنجایی که امکان داشت، دستکاری کرد تا تعاملاتِ کاراکترها در جریانِ گیمپلی را از زاویههای هنریتر و متنوعتری به تصویر بکشد. سپس، او بخشهای اکشنِ بازی را برای تمرکز روی داستان کاهش داد و برخی از سکانسهای بازی را برای فراهم کردنِ تمیزترین و سرراستترین تصاویرِ ممکن، بارها، بارها و بارها بازی کرد. نتیجهی نهایی که از گلچین کردنِ صدها ساعت بازی و تدوین حاصل شده بود، یک سریالِ هفت اپیزودی بود که حتی از خودِ بازی هم زبانِ سینماییتری داشت. یکی از اهدافِ او این بود تا کسانی که هرگز «آخرینِ ما» را به هر دلیلی بازی نکردهاند و کسانی که گیمر نیستند، فرصتِ تجربهی داستانش را بهدست بیاورند.
پروژهی ووگتِل که خیلی پیچیدهتر از تدوین کردنِ خشکوخالیِ میانپردههای بازی بود، توجهی گستردهی رسانههای گیمینگ را جلب کرد و صدها هزار بار دیده شد. درواقع نهتنها خودِ شخص نیل دراکمن، نویسنده و کارگردانِ «آخرینِ ما»، آن را در توییتر تحسین کرد، بلکه به شوخی گفت که با وجودِ آن دیگر هیچکس به فیلمِ اقتباسیِ این بازی نیاز نخواهد داشت. علاوهبر این، استودیوی ناتیداگ بهحدی تحتتاثیرِ کار ووگتل قرار گرفت که او رسما به استخدام این شرکت درآمد و چند سال بعد نامش در تیتراژِ دنبالهی «آخرینِ ما» و «آنچارتد: میراثِ گمشده» در بینِ تدوینگرانِ این دو بازی دیده میشد. اگر سریالِ ووگتل را تماشا کنید نهتنها با یک نمونه از همانِ اشتیاقِ قدرتمندِ گیمرها برای اینکه کاش غیرگیمرها هم میتوانستند داستانِ بازیها را تجربه کنند روبهرو میشوید، بلکه متوجه میشوید که چرا «آخرینِ ما» همیشه ایدهآلترین بازیِ ممکن برای پایان دادن به طلسمِ اقتباسهای لایواکشنِ ویدیوگیمی بوده است. ووگتل در سال ۲۰۱۵ در توصیفِ سریالش گفته بود، از آنجایی که ابزارهای او محدود هستند، پروژهی او هیچوقت قرار نیست به یک فیلم یا سریالِ واقعی شباهت داشته باشد؛ شکافِ بین بازی و فیلم تا حد ممکن کاهش خواهد یافت، اما از بین نخواهد رفت.
نقد و بررسی سریال The Last of Us | فصل اول
رمان ۹۸ | دانلود رمان
نودهشتیا,بزرگترین مرجع تایپ رمان, دانلود رمان جدید,دانلود رمان عاشقانه, رمان خارجی, رمان ایرانی, دانلود رمان بدون سانسور,دانلود رمان اربابی,
roman98.com