M O B I N A
سرپرست بخش فرهنگ و ادب
عضو کادر مدیریت
کاربر V.I.P انجمن
سرپرست بخش
ناظر کتاب
منتقد انجمن
- عضویت
- 3/4/21
- ارسال ها
- 24,702
- امتیاز واکنش
- 63,861
- امتیاز
- 508
- سن
- 19
- محل سکونت
- BUSHEHR
- زمان حضور
- 273 روز 8 ساعت 23 دقیقه
نویسنده این موضوع
انیمه چیست
به هر نوع انیمیشن طراحی شده به سبک دستی و کامپیوتری در ژاپن اصطلاحا انیمه گفته میشود. البته در ژاپن و زبان ژاپنی از لفظ انیمه، که در واقع از لغت انیمیشن گرفته شده است، برای تمام آثار انیمیشنی صرفنظر از سبک و ریشه استفاده میشود. اما در خارج از ژاپن اصطلاح انیمه به آثار انیمیشنی ساخته شده در کشور ژاپن گفته میشود که علاوهبر زبان از مشخصات مخصوصی در ساختار خود برخوردار هستند. البته در سایر کشورها هم تحتتأثیر مستقیم این سبک خاص طراحی، آثاری ساخته میشود که همردهی انیمهها قرار میگیرند، مثل انیمههای چینی که با نام دونگهوا (Donghua) شناخته میشوند.
انیمهها اغلب دارای شخصیتهایی با خصوصیات ظاهری خاص (مثل چشمان درشت بهعنوان بارزترین ویژگی)، نمایش احساسات در قالب افکتهای مختلف کارتونی، رفتار و حرکات اغراقآمیز، رنگپردازیهای متنوع، تخیلات بدون حد و مرز و البته نوسان زیاد در جریان انیمیشنسازی و تحرک اجزای مختلف صحنه هستند. ضمن اینکه اختصار در طراحی اجزای صورت باعث شده تا با بزرگتر نشان دادن اندازه چشمها بار اصلی بیان احساسات روی این جزء از صورت قرار بگیرد.
اکثر انیمهها از روی مانگا ساخته میشوند، انیمهی مستقل از مانگا یا منابع اقتباس دیگر مثل لایت رمان ۹۸ و بازی را انیمهی اورجینال میخوانند.
مانگا چیست
به داستانهای مصور ژاپنی، مانگا گفته میشود. مانگای ژاپنی همخانوادهی کمیکهای غربی است، اما ویژگیها، سبک طراحی و استایل خاص خود را دارد. واژهی مانگا در ژاپنی از دو بخش مان بهمعنی بداهه پردازی یا خیالبافی و گا بهمعنی تصویر تشکیل شده است. مانگاها به دلیل محدودیت زمانی تولید، کمک به حفظ فرم هنری و البته کاهش هزینهی چاپ و نشر اغلب بهصورت سیاه و سفید طراحی و منتشر میشوند. برای همین از الگوهای سیاه و سفید مختلف برای جبران عدم استفاده از رنگ استفاده میشود. همچنین این ویژگی کار را برای طراح و نویسندهی مانگا، که حداقل در شروع کار یک نفر بیشتر نیست، آسانتر میکند.
مانگا اصلیترین منبع اقتباس انیمهها بهحساب میآید و از نظر سروشکل، انیمه و مانگا در ارتباط کامل با هم قرار میگیرند. یک مانگا ابتدا به صورت سریالی در مجلههای اختصاصی مانگا چاپ میشود؛ هر چپتر از مانگا در یک شماره از مجله منتشر میشود و درنهایت هم آرکهای داستانی در قالب یک کتاب کامل (تانکوبون) بهدست علاقمندان میرسد.
اگر یک هنرمند طراح مانگا (به ژاپنی مانگاکا) اثر با کیفیت و استانداردی تولید کند، ضمن ارتباط با انتشارات تجاری میتواند اثر خود را به صورت رسمی به مرحلهی چاپ در مجلات معتبر برساند. مانگاکا میتواند به صورت انفرادی یا همراه چند دستیار در یک استودیوی کوچک کار کند و همچنین با ویرایشگر مورد تأیید انتشارات در ارتباط باشد. اگر یک مجموعه مانگا به محبوبیت کافی برسد، میتواند به انیمه تبدیل شود. برعکس آن هم وجود دارد؛ یعنی مانگا از روی یک فیلم یا سریال (انیمه یا لایو-اکشن) محبوب تهیه شود.
هر مانگاکا سبک طراحی کلی خود را دارد اما بهطور کلی کلیشههای مورداستفاده در ساختار و بیان مانگا مشابه یکدیگر است.
غیر از اغراق بیش از حد در انـ*ـدامهای بدن که اغلب بهصورت چشمهای بزرگ، دهان و بینی کوچک (یا گاهی حذف شده) و موهایی با رنگهای غیرطبیعی هستند، شخصیتهای مانگا برای نشان دادن روحیات و احساسات خود حالتهایی همراه با اغراق پیدا میکنند.
مثلا در هنگام گریه کردن اشکهای کاراکتر میتواند مثل چشمه یا سیلاب بیرون بریزد، موقع خندیدن دهان به اندازه پهنای صورت یا بیشتر بزرگ شده و چشمها به صورت یک خط صاف درآید. هنگام خجالتزدگی گونههای کاراکتر قرمز شود. هنگام عصبانیت صورت یا کل انـ*ـدام سرخ شده و بخار از کله یا سراسر بدن بیرون بزند یا چند رگ خمیده در آرایشی صلیبشکل روی پیشانی ظاهر شود. همچنین پدیدار شدن یک قطره عرق بزرگ کنار پیشانی و موها که بسته به شرایط نشان از شوک، استرس، گیجی یا خجالتزدگی دارد.
مانگا در ژاپن محبوبیتی وصفنشدنی دارد و از هر سنی به خواندن آن مشغول است. این محبوبیت به کشورهای دیگر هم رسیده، طوریکه داستانهای مصور شبیه به مانگا در کره جنوبی تحتعنوان مانهوا (Manhwa، که برخلاف مانگا از چپ به راست خوانده میشود) و در چین تحت عنوان منهوا (Manhua) رونق پیدا کرده است.
فرق بین انیمه و انیمیشن
وقتی در مورد صنعت انیمیشنسازی صحبت میکنیم فرقی نمیکند این پویانمایی شکلگرفته از چه سبک و طریقی شکل گرفته باشد، همه زیر چتر انیمیشن قرار میگیرد، اما وقتی در مورد خطاب کردن یک اثر، بین انیمه و انیمیشن یکی را انتخاب میکنیم درواقع به تفاوتهایی در ساختار و خصوصیات منحصربهفرد آن اشاره میکنیم. درحالحاضر انیمه تبدیل به یک مشخصهی فرهنگی شده است، یک پویانمایی که خواستگاه آن ژاپن است و علاوهبر دیالوگهای ژاپنیِ شخصیتها، با نوع طراحی و ایدهها و تکنیکهای خاصی برای متحرکسازی شخصیتها و زمینهها مواجه میشویم. پس انیمه به یک سبک خاص اشاره دارد.
طراحی شخصیت ها در یک انیمه بارها میتواند با جلوههای بصری اغراقآمیز همراه شود. چه در حالت عادی که چهرهها با چشمهایی درشت، دهان و بینی کوچک یا محو و موهای رنگارنگ نشان داده میشود و چه در حالتهای روحی مختلف که هر کدام از این عناصر به شکل دیگری در خدمت زبان بدن تغییر پیدا میکند که این تغییر میتواند شامل سایز، شکل انحنای خطوط و البته جزئیات اضافهای مثل علامتهای خاص استیکر مانند در کنار انـ*ـدام بدن باشد تا خشم، خشونت، شرم، تعجب و... بهصورت آنی نمایان شود. درحالیکه در یک انیمیشن، نمایش حالتهای کاراکترها نسبتبه انیمه طبیعیتر است و اغراق موجود در طراحی کلی شخصیتها، در طول نمایش بهشکل یکنواختتری به خدمت حالت کمدی درمیآید.
همچنین در انیمه بخشی از طراحی شخصیت تحت تأثیر نمادگراییهای ژاپنی قرار دارد؛ مثلا رنگهای مختلف موها به صورت تصادفی انتخاب نشده، بلکه اغلب بیانگر بخش قابلتوجهی از شخصیتپردازی است. مثلا موی سیاهرنگ میتواند نشاندهندهی خصوصیاتی مثل قدرت، شرارت، افسردگی، رازآلودگی و اغواگری است. سفید نماد سادگی، ترس، فروتنی، بی گناهی و خونسردی است. آبی نماد بردباری، صلح، صداقت، آرامش و قابل اعتماد بودن است. قرمز نماد شور، انرژی و پرخاشگری است. نارنجی نماد اشتیاق، انرژی و توجهبرانگیز بودن است. سبز نماد خوشاقبالی، هماهنگی، نشاط و آرامش است. بلوند نشانه شخصیتهای شاد، ثروتمند، معصوم، شجاع و خارجی است. بنفش نماد وابستگی سلطنتی، دانش و معنویت است. نقرهای و خاکستری نماد هوش، بلوغ، رواقیگری، بیحوصلگی و قابلاطمینانبودن است. صورتی از زنانگی، پاکی، عشق و مهربانی حکایت دارد.
در تکنیک ساخت یک انیمه، تصویرسازی با غنای بیشتر (شامل طیف گستردهای از رنگها و سایهها) اما در تعداد حرکتهای کمتری پیادهسازی میشود و اجزای ثابت زیادی در بخشهای غیرمتمرکز صحنه وجود خواهد داشت.
بهطور کلی تمرکز روی انیمیشنسازی حرکتها در انیمه نسبتبه انیمیشن کمتر است و از تعداد فریمهای کمتری نسبتبه انیمیشن استفاده میشود، در یک انیمیشن توجه خیلی بیشتری روی نرم و طبیعی بودن حرکت شخصیتها و جزئیات انـ*ـدامها صورت میگیرد. در انیمهها طبق عادتهای قدیمی که حالا به یک مشخصه تبدیل شده است، برای کاهش هزینهی ساخت و افزایش سرعت تولید، از قابها و نماهای بسته بیشتر از یک انیمیشن استفاده میشود. علاوهبراین ظاهر گرافیکی یک انیمه همیشه به طراحی سنتی دستی وفادار است، این خصوصیات ابداعی حتی با ورود کامپیوتر به پروسهی ساخت انیمه همچنان بهعنوان بخشی از ویژگیهای انیمه باقی مانده است. برای همین طرفداران انیمه بهسختی با بخشهای ساختهشده با گرافیک کامپیوتری (CG) در میان تصاویر معمول انیمه ارتباط برقرار میکنند چراکه با روح یک انیمه در تضاد قرار دارد، درحالیکه ساختار کاملا سهبعدی و واقعگرایانه خیلی راحتتر برای انیمیشن پذیرفته شد.
در فرهنگ عامه انیمیشن را کارتون هم مینامند که این اصطلاح بیشتر زمانی استفاده میشود که صحبت از انیمیشنهای غیرژاپنی باشد که در وهلهی اول مخاطب کمسنوسال را هدف قرار دادهاند. درحالیکه انیمهها برای تمام ردههای سنی دستهبندی و ساخته میشوند.
البته به عقیدهی هایائو میازاکی این نوع نامگذاری «انیمه» باعث ویرانی صنعت انیمیشن ژاپن میشود. چراکه انیماتورهای بدون انگیزه ولی پرکار با تکیهبر این کلیشهها، کاراکترهایی با ویژگیهای چهره و اغراقهای احساسی و حرکتی ثابت و یکنواخت طراحی میکنند که عمق، پختگی، احساس یا فکر در آن دیده نمیشود. تیغ انتقاد میازاکی به نگاه غیرواقعبینانهی موجود در سبک فعلی صنعت انیمه هم کشیده شده و این کارگردان بزرگ انیمیشنهای ژاپنی از اینکه انیمهها اغلب براساس واقعیتهای زندگی و شخصیتهای واقعی ساخته نمیشوند گلایه کرده است، مشکلی که از نظر او مخاطب را فقط به یک اوتاکو تبدیل میکند. با این دیدگاه میازاکی همیشه شخصیتهای آثارش را با الهام از نمونههای واقعی اطراف خودش خلق میکند و به منبعی الهامبخش در دنیای انیمه و انیمیشن تبدیل میشود.
به هر نوع انیمیشن طراحی شده به سبک دستی و کامپیوتری در ژاپن اصطلاحا انیمه گفته میشود. البته در ژاپن و زبان ژاپنی از لفظ انیمه، که در واقع از لغت انیمیشن گرفته شده است، برای تمام آثار انیمیشنی صرفنظر از سبک و ریشه استفاده میشود. اما در خارج از ژاپن اصطلاح انیمه به آثار انیمیشنی ساخته شده در کشور ژاپن گفته میشود که علاوهبر زبان از مشخصات مخصوصی در ساختار خود برخوردار هستند. البته در سایر کشورها هم تحتتأثیر مستقیم این سبک خاص طراحی، آثاری ساخته میشود که همردهی انیمهها قرار میگیرند، مثل انیمههای چینی که با نام دونگهوا (Donghua) شناخته میشوند.
انیمهها اغلب دارای شخصیتهایی با خصوصیات ظاهری خاص (مثل چشمان درشت بهعنوان بارزترین ویژگی)، نمایش احساسات در قالب افکتهای مختلف کارتونی، رفتار و حرکات اغراقآمیز، رنگپردازیهای متنوع، تخیلات بدون حد و مرز و البته نوسان زیاد در جریان انیمیشنسازی و تحرک اجزای مختلف صحنه هستند. ضمن اینکه اختصار در طراحی اجزای صورت باعث شده تا با بزرگتر نشان دادن اندازه چشمها بار اصلی بیان احساسات روی این جزء از صورت قرار بگیرد.
اکثر انیمهها از روی مانگا ساخته میشوند، انیمهی مستقل از مانگا یا منابع اقتباس دیگر مثل لایت رمان ۹۸ و بازی را انیمهی اورجینال میخوانند.
مانگا چیست
به داستانهای مصور ژاپنی، مانگا گفته میشود. مانگای ژاپنی همخانوادهی کمیکهای غربی است، اما ویژگیها، سبک طراحی و استایل خاص خود را دارد. واژهی مانگا در ژاپنی از دو بخش مان بهمعنی بداهه پردازی یا خیالبافی و گا بهمعنی تصویر تشکیل شده است. مانگاها به دلیل محدودیت زمانی تولید، کمک به حفظ فرم هنری و البته کاهش هزینهی چاپ و نشر اغلب بهصورت سیاه و سفید طراحی و منتشر میشوند. برای همین از الگوهای سیاه و سفید مختلف برای جبران عدم استفاده از رنگ استفاده میشود. همچنین این ویژگی کار را برای طراح و نویسندهی مانگا، که حداقل در شروع کار یک نفر بیشتر نیست، آسانتر میکند.
مانگا اصلیترین منبع اقتباس انیمهها بهحساب میآید و از نظر سروشکل، انیمه و مانگا در ارتباط کامل با هم قرار میگیرند. یک مانگا ابتدا به صورت سریالی در مجلههای اختصاصی مانگا چاپ میشود؛ هر چپتر از مانگا در یک شماره از مجله منتشر میشود و درنهایت هم آرکهای داستانی در قالب یک کتاب کامل (تانکوبون) بهدست علاقمندان میرسد.
اگر یک هنرمند طراح مانگا (به ژاپنی مانگاکا) اثر با کیفیت و استانداردی تولید کند، ضمن ارتباط با انتشارات تجاری میتواند اثر خود را به صورت رسمی به مرحلهی چاپ در مجلات معتبر برساند. مانگاکا میتواند به صورت انفرادی یا همراه چند دستیار در یک استودیوی کوچک کار کند و همچنین با ویرایشگر مورد تأیید انتشارات در ارتباط باشد. اگر یک مجموعه مانگا به محبوبیت کافی برسد، میتواند به انیمه تبدیل شود. برعکس آن هم وجود دارد؛ یعنی مانگا از روی یک فیلم یا سریال (انیمه یا لایو-اکشن) محبوب تهیه شود.
هر مانگاکا سبک طراحی کلی خود را دارد اما بهطور کلی کلیشههای مورداستفاده در ساختار و بیان مانگا مشابه یکدیگر است.
غیر از اغراق بیش از حد در انـ*ـدامهای بدن که اغلب بهصورت چشمهای بزرگ، دهان و بینی کوچک (یا گاهی حذف شده) و موهایی با رنگهای غیرطبیعی هستند، شخصیتهای مانگا برای نشان دادن روحیات و احساسات خود حالتهایی همراه با اغراق پیدا میکنند.
مثلا در هنگام گریه کردن اشکهای کاراکتر میتواند مثل چشمه یا سیلاب بیرون بریزد، موقع خندیدن دهان به اندازه پهنای صورت یا بیشتر بزرگ شده و چشمها به صورت یک خط صاف درآید. هنگام خجالتزدگی گونههای کاراکتر قرمز شود. هنگام عصبانیت صورت یا کل انـ*ـدام سرخ شده و بخار از کله یا سراسر بدن بیرون بزند یا چند رگ خمیده در آرایشی صلیبشکل روی پیشانی ظاهر شود. همچنین پدیدار شدن یک قطره عرق بزرگ کنار پیشانی و موها که بسته به شرایط نشان از شوک، استرس، گیجی یا خجالتزدگی دارد.
مانگا در ژاپن محبوبیتی وصفنشدنی دارد و از هر سنی به خواندن آن مشغول است. این محبوبیت به کشورهای دیگر هم رسیده، طوریکه داستانهای مصور شبیه به مانگا در کره جنوبی تحتعنوان مانهوا (Manhwa، که برخلاف مانگا از چپ به راست خوانده میشود) و در چین تحت عنوان منهوا (Manhua) رونق پیدا کرده است.
فرق بین انیمه و انیمیشن
وقتی در مورد صنعت انیمیشنسازی صحبت میکنیم فرقی نمیکند این پویانمایی شکلگرفته از چه سبک و طریقی شکل گرفته باشد، همه زیر چتر انیمیشن قرار میگیرد، اما وقتی در مورد خطاب کردن یک اثر، بین انیمه و انیمیشن یکی را انتخاب میکنیم درواقع به تفاوتهایی در ساختار و خصوصیات منحصربهفرد آن اشاره میکنیم. درحالحاضر انیمه تبدیل به یک مشخصهی فرهنگی شده است، یک پویانمایی که خواستگاه آن ژاپن است و علاوهبر دیالوگهای ژاپنیِ شخصیتها، با نوع طراحی و ایدهها و تکنیکهای خاصی برای متحرکسازی شخصیتها و زمینهها مواجه میشویم. پس انیمه به یک سبک خاص اشاره دارد.
طراحی شخصیت ها در یک انیمه بارها میتواند با جلوههای بصری اغراقآمیز همراه شود. چه در حالت عادی که چهرهها با چشمهایی درشت، دهان و بینی کوچک یا محو و موهای رنگارنگ نشان داده میشود و چه در حالتهای روحی مختلف که هر کدام از این عناصر به شکل دیگری در خدمت زبان بدن تغییر پیدا میکند که این تغییر میتواند شامل سایز، شکل انحنای خطوط و البته جزئیات اضافهای مثل علامتهای خاص استیکر مانند در کنار انـ*ـدام بدن باشد تا خشم، خشونت، شرم، تعجب و... بهصورت آنی نمایان شود. درحالیکه در یک انیمیشن، نمایش حالتهای کاراکترها نسبتبه انیمه طبیعیتر است و اغراق موجود در طراحی کلی شخصیتها، در طول نمایش بهشکل یکنواختتری به خدمت حالت کمدی درمیآید.
همچنین در انیمه بخشی از طراحی شخصیت تحت تأثیر نمادگراییهای ژاپنی قرار دارد؛ مثلا رنگهای مختلف موها به صورت تصادفی انتخاب نشده، بلکه اغلب بیانگر بخش قابلتوجهی از شخصیتپردازی است. مثلا موی سیاهرنگ میتواند نشاندهندهی خصوصیاتی مثل قدرت، شرارت، افسردگی، رازآلودگی و اغواگری است. سفید نماد سادگی، ترس، فروتنی، بی گناهی و خونسردی است. آبی نماد بردباری، صلح، صداقت، آرامش و قابل اعتماد بودن است. قرمز نماد شور، انرژی و پرخاشگری است. نارنجی نماد اشتیاق، انرژی و توجهبرانگیز بودن است. سبز نماد خوشاقبالی، هماهنگی، نشاط و آرامش است. بلوند نشانه شخصیتهای شاد، ثروتمند، معصوم، شجاع و خارجی است. بنفش نماد وابستگی سلطنتی، دانش و معنویت است. نقرهای و خاکستری نماد هوش، بلوغ، رواقیگری، بیحوصلگی و قابلاطمینانبودن است. صورتی از زنانگی، پاکی، عشق و مهربانی حکایت دارد.
در تکنیک ساخت یک انیمه، تصویرسازی با غنای بیشتر (شامل طیف گستردهای از رنگها و سایهها) اما در تعداد حرکتهای کمتری پیادهسازی میشود و اجزای ثابت زیادی در بخشهای غیرمتمرکز صحنه وجود خواهد داشت.
بهطور کلی تمرکز روی انیمیشنسازی حرکتها در انیمه نسبتبه انیمیشن کمتر است و از تعداد فریمهای کمتری نسبتبه انیمیشن استفاده میشود، در یک انیمیشن توجه خیلی بیشتری روی نرم و طبیعی بودن حرکت شخصیتها و جزئیات انـ*ـدامها صورت میگیرد. در انیمهها طبق عادتهای قدیمی که حالا به یک مشخصه تبدیل شده است، برای کاهش هزینهی ساخت و افزایش سرعت تولید، از قابها و نماهای بسته بیشتر از یک انیمیشن استفاده میشود. علاوهبراین ظاهر گرافیکی یک انیمه همیشه به طراحی سنتی دستی وفادار است، این خصوصیات ابداعی حتی با ورود کامپیوتر به پروسهی ساخت انیمه همچنان بهعنوان بخشی از ویژگیهای انیمه باقی مانده است. برای همین طرفداران انیمه بهسختی با بخشهای ساختهشده با گرافیک کامپیوتری (CG) در میان تصاویر معمول انیمه ارتباط برقرار میکنند چراکه با روح یک انیمه در تضاد قرار دارد، درحالیکه ساختار کاملا سهبعدی و واقعگرایانه خیلی راحتتر برای انیمیشن پذیرفته شد.
در فرهنگ عامه انیمیشن را کارتون هم مینامند که این اصطلاح بیشتر زمانی استفاده میشود که صحبت از انیمیشنهای غیرژاپنی باشد که در وهلهی اول مخاطب کمسنوسال را هدف قرار دادهاند. درحالیکه انیمهها برای تمام ردههای سنی دستهبندی و ساخته میشوند.
البته به عقیدهی هایائو میازاکی این نوع نامگذاری «انیمه» باعث ویرانی صنعت انیمیشن ژاپن میشود. چراکه انیماتورهای بدون انگیزه ولی پرکار با تکیهبر این کلیشهها، کاراکترهایی با ویژگیهای چهره و اغراقهای احساسی و حرکتی ثابت و یکنواخت طراحی میکنند که عمق، پختگی، احساس یا فکر در آن دیده نمیشود. تیغ انتقاد میازاکی به نگاه غیرواقعبینانهی موجود در سبک فعلی صنعت انیمه هم کشیده شده و این کارگردان بزرگ انیمیشنهای ژاپنی از اینکه انیمهها اغلب براساس واقعیتهای زندگی و شخصیتهای واقعی ساخته نمیشوند گلایه کرده است، مشکلی که از نظر او مخاطب را فقط به یک اوتاکو تبدیل میکند. با این دیدگاه میازاکی همیشه شخصیتهای آثارش را با الهام از نمونههای واقعی اطراف خودش خلق میکند و به منبعی الهامبخش در دنیای انیمه و انیمیشن تبدیل میشود.
انیمه چیست؟
رمان ۹۸ | دانلود رمان
نودهشتیا,بزرگترین مرجع تایپ رمان, دانلود رمان جدید,دانلود رمان عاشقانه, رمان خارجی, رمان ایرانی, دانلود رمان بدون سانسور,دانلود رمان اربابی,
roman98.com