خوش آمدید به رمان ۹۸ | بهترین انجمن رمان نویسی

رمان ۹۸ با هدف ترویج فرهنگ کتاب خوانی و تقویت قلم عزیزان ایجاد شده است.
هدف ما همواره ایجاد محیطی گرم و صمیمی و دوستانه بوده
برای مطالعه کامل رمان‌ها و استفاده از امکانات انجمن
به ما بپیوندید و یا وارد انجمن شوید.

Afshin Javan

اخراج شده
کاربر اخراج شده
کاربر مسدود شده
عضویت
18/1/20
ارسال ها
2,336
امتیاز واکنش
13,208
امتیاز
323
زمان حضور
52 روز 9 ساعت 59 دقیقه
نویسنده این موضوع

Red Dead Redemption 2 یک بازیِ اکشن - ماجراجویی است که توسطِ استودیوی Rockstar Games ساخته و منتشر شده است. این بازی دومین قسمت از سری Red Dead Redemption و اولین قسمتی است که برای پی‌سی هم پورت شده. راکستار گیمز یک شرکتِ سازنده و ناشرِ بازی‌های ویدئویی است که در شهرِ نیویورک از ایالاتِ متحده مستقر است. این شرکت حدودِ ۲۰ سال پیش در ماهِ دسامبر ۱۹۹۸ میلادی به‌عنوان زیرمجموعه‌ای از شرکتِ Take-Two Interactive تأسیس شد و بعدها شرکت‌های خریداری شده‌ی متعددِ دیگری هم به‌عنوانِ شعبه‌های مختلفِ راکستار در کانادا و هند به آن ملحق شدند.
Red Dead Redemption 2  Rockstar
شرکت راکِستار وقتی که در GTA III در سال ٢٠٠١، گرافیکِ بازی را از حالت قدیمی به موتورِ گرافیکی و محیطِ سه‌بعدیِ جدیدش تغییر داد، توانست به کلی افکار و دیدِ گیمرها را دچارِ تحول سازد. چرا که کاربران می‌توانستند آزادانه محیطی وسیع را در Liberty City و از دیدِ سوم شخص تجربه کنند. راکستار که فرمول موفقیتش را کشف کرده بود، اقدام به عرضه‌ی دو نسخه‌ی دیگر از این شبیه‌سازِ جرم و جنایتِ خود کرد: Vice City یک سال پس از نسخه‌ی سوم عرضه شد و پس از آن نیز به فاصله‌ی دو سال بعد، نسخه‌ی San Andreas عرضه شد. هر دوی این بازی‌ها به‌مانندِ GTA III با موتور گرافیکی RenderWare از شرکتِ Criterion ساخته شده بودند، درحالی‌که پس از آن‌ها در سال ٢٠٠٨، GTA IV که بازیِ کاملا جدید و شاملِ تغییراتی اساسی در گیم‌پلیِ بازی بود، با موتور گرافیکیِ اختصاصیِ خود راکستار یعنی RAGE (مخففی از Rockstar Advanced Game Engine) عرضه شد. با وجود اینکه نسخه‌ی پی‌سیِ GTA IV تأخیر خورده بود، اما با امکاناتِ جدید و بهینه‌سازی‌هایی در زمانِ انتشارش همراه بود. امکاناتی نظیر کنترلِ حجم ترافیک در شهر، تنظیمِ عمق دید، ویرایشگرِ بازنمایشِ صحنه‌ها، یک ایستگاهِ رادیویی مبتنی بر موزیک‌های انتخابیِ کاربر و سرانجام امکان بازی آنلاین با ٣٢ گیمر به‌جای ۱۶ گیمرِ نسخه‌های کنسولی از جمله مزیت‌های نسخه‌ی ویندوزی GTA IV در زمانِ خود بود.



بررسی راندمان نسخه پی سی Red Dead Redemption 2

 
  • تشکر
Reactions: Leyla و MacTavish

Afshin Javan

اخراج شده
کاربر اخراج شده
کاربر مسدود شده
عضویت
18/1/20
ارسال ها
2,336
امتیاز واکنش
13,208
امتیاز
323
زمان حضور
52 روز 9 ساعت 59 دقیقه
نویسنده این موضوع
با گذشت هفت سال پس از انتشارِ GTA IV، علاقه‌مندانِ این سری منتظرِ نسخه‌ی بعدی بازی بودند و سرانجام بازیی را تجربه کردند که فقط حدود ۲۶۵ میلیون دلار برای ساخت و بازاریابیِ آن هزینه شده بود. بعد از نظاره‌ی عرضه‌ی این بازی برای کنسول‌های نسل جدید، گیمرهای پی‌سی هم توانستند شانسِ خود را برای بازی کردن بهترینِ محصولِ راکستار آزمایش کنند. حالا هم پس از گذشتِ حدودِ یکسال از عرضه‌ی موفقِ بازیِ Red Dead Redemption 2 برای کنسول‌های بازی، دوباره نوبتِ پی‌سی گیمرها رسیده تا آخرین بازیِ این سازنده را که نقدهای بسیار عالی را هم به‌دنبال داشت، روی پلتفرمِ رایانه‌ی ویندوزیِ خود تجربه کنند.

Red Dead Redemption 2


مشخصات فنی و ملزومات بازی

این بازی از موتور اختصاصیِ خود راکستار یعنی RAGE استفاده کرده که همان موتورِ بازی استفاده شده در GTA IV و GTA V است. RAGE شاملِ موتورِ گرافیکی، صدا، فیزیک، انیمیشن، هوشِ مصنوعی، شبکه، اسکریپت‌ و اجزای موردِ نیازِ دیگر است. این موتور از ابتدا برای طراحیِ بازی‌های جهان‌باز بهینه شده و حالا در سیرِ تکاملیِ خود امکاناتِ پیشرفته‌ی بیشتری را به نسخه‌ی پی‌سی آورده است. نسخه‌ی پی‌سی هم از واسطِ برنامه‌نویسی یا API مدرنِ Vulkan و هم از دایرکت ایکس 12 پشتیبانی می‌کند که براساسِ بررسی‌ها تفاوتِ زیادی در راندمانِ تولید شده ندارند، اما در بیشترِ کارت‌های گرافیکی در بنچمارک‌های ما، رابطِ ولکان چند فریمی سریع‌تر و البته پایدارتر است و بنابراین ما به‌جای DirectX 12، رابطِ Vulkan را برای بنچمارک‌گیری در مقاله برگزیده‌ایم.

برای این مقاله تعداد زیادی از کارت‌های گرافیکیِ بررسی شده در چند سالِ اخیر را در بازی بکار گرفته و در پلتفرمِ ویندوزی سیستم مرجع بررسی کردیم. ما به کمکِ این کارت‌ها و آخرین فناوری‌های به کار رفته در آن‌ها تلاش خواهیم کرد تا راندمانِ موتور گرافیکی مبتنی بر Vulkan را در این بازی به‌دست آوریم. رزولوشن‌های بررسی شده در این مقاله شامل 1080p، همین‌طور 1440p یا 2K و رزولوشن 2160p یا 4K خواهد بود. برای مقایسه در نظر بگیرید که رزولوشن 4K دقیقا ۴ برابر تعداد پیکسل‌های بیشتری نسبت به رزولوشنِ 1080p دارد و به همین نسبت هم بار تراشه‌ی گرافیکی برای پردازشِ آن سنگین‌تر خواهد بود.



بررسی راندمان نسخه پی سی Red Dead Redemption 2

 
  • تشکر
Reactions: Leyla و MacTavish

Afshin Javan

اخراج شده
کاربر اخراج شده
کاربر مسدود شده
عضویت
18/1/20
ارسال ها
2,336
امتیاز واکنش
13,208
امتیاز
323
زمان حضور
52 روز 9 ساعت 59 دقیقه
نویسنده این موضوع
طبق ملزوماتِ اعلام شده، این بازی برای اجرا به حداقل ۸ گیگابایت حافظه‌ی اصلی نیاز دارد و از آنجایی که مثل اغلبِ بازی‌های جدید ۶۴ بیتی است، فقط روی سیستم‌عامل‌های ۶۴ بیتی کار می‌کند. بررسیِ ما هم نشان داد داشتنِ ۴ گیگابایت حافظه‌ی اصلی برای بازی کافی نیست و اجرای بازی در این حالت ممکن نخواهد بود. توصیه‌ی ما برای این بازی داشتنِ حداقل رم ۸ گیگابایتی است، هر چند که اگر بخواهید با تنظیمات گرافیکی خیلی بالا بازی کنید و در عینِ حال کارت گرافیکی شما حافظه‌ای کمتر از ۶ گیگابایت داشته باشد، استفاده از حافظه‌ی اصلی هم برای جبرانِ آن افزایش پیدا می‌کند و حتی ممکن است بازی کِرَش کرده و نیمه‌تمام خارج شود. فضای موردِ نیاز روی هارددیسک هم ۱۵۰ گیگابایت اعلام شده که البته نصبِ کامل آن ازطریقِ کلاینتِ اختصاصیِ راکستار تا به حال ۱۱۲ گیگابایت را روی ذخیره‌ساز اشغال کرده است.

حداقل سیستم مورد نیاز

پردازنده: Intel® Core i5-2500K / AMD FX-6300
حافظه‌ی اصلی:8GB
سیستم‌عامل:Windows 7 - Service Pack 1 (6.1.7601) یا بالاتر
کارت گرافیک:Nvidia GeForce GTX 770 2GB / AMD Radeon R9 280 3GB
فضای دیسک:150GB
کارت صدا:سازگار با DirectX


سیستم پیشنهادی

پردازنده:Intel® Core i7-4770K / AMD Ryzen 5 1500X
حافظه‌ی اصلی:12GB
سیستم‌عامل:Windows 10 - April 2018 Update (v1803) یا بالاتر
کارت گرافیک:Nvidia GeForce GTX 1060 6GB / AMD Radeon RX 480 4GB
فضای دیسک:150GB
کارت صدا:سازگار با DirectX



بررسی راندمان نسخه پی سی Red Dead Redemption 2

 
  • تشکر
Reactions: Leyla

Afshin Javan

اخراج شده
کاربر اخراج شده
کاربر مسدود شده
عضویت
18/1/20
ارسال ها
2,336
امتیاز واکنش
13,208
امتیاز
323
زمان حضور
52 روز 9 ساعت 59 دقیقه
نویسنده این موضوع
امکانات گرافیکی بازی

نسخه‌ی پی‌سی Red Dead Redemption 2 دارای یکی از متنوع‌ترین مجموعه تنظیماتِ گرافیکی است که تاکنون در بازی‌های پورت شده به پی‌سی شاهد بوده‌ایم. در این نسخه شاهدِ امکاناتِ اضافه شده‌ی مختلفی از جمله این موارد هستیم:

  • فاصله‌ی ترسیمِ بیشتر (Draw Distance) برای افزایشِ دید در افق.
  • بهبودِ نورپردازیِ محیطی و سایه‌های تماسی.
  • بهبودِ انعکاس‌ها و سایه‌های باکیفیت‌تر.
  • ردِپای بهبود یافته در برف.
  • استفاده از Tessellation در ترسیمِ بافتِ درختان.
  • افزایشِ کیفیتِ چمن و خز در پوستِ حیوانات.
  • پشتیبانی از HDR.
  • پشتیبانی از رزولوشن 4K و بالاتر.
  • پشتیبانی از ابعاد نمایشگرهای Ultra Wide و قابلیتِ چند مانیتوری.
  • نرخِ فریمِ قفل نشده و نامحدود.
در تصاویر زیر روی هر یک از آن‌ها کلیک کرده و پس از بزرگنمایی با کلیدهای جهتیِ چپ یا راستِ صفحه کلید یا کلیک مجدد روی تصویر، تفاوت‌ها را مشاهده و مقایسه کنید. برای دقتِ بیشتر در مقایسه می‌توانید تمام عکس‌ها را دانلود کرده و در Windows Photo Viewer مقایسه کنید.



  • Red-Dead-Redemption-2 --- Quality-Preset
  • Red-Dead-Redemption-2---Favor-Performance
  • Red-Dead-Redemption-2---Balanced
  • Red-Dead-Redemption-2 --- Quality-Preset


برای مقایسه‌ی بصریِ تاثیرِ گزینه‌های پیش‌فرضِ بازی روی کیفیتِ سطوحِ شفاف و شبیه‌سازیِ جریانِ آب هم تصاویرِ زیر را مشاهده کنید:



  • Red Dead Redemption 2 - Water Quality - Favor Performance 0%
  • Red Dead Redemption 2 - Water Quality - Balanced
  • Red Dead Redemption 2 - Water Quality - Favor Quality 80%
  • Red Dead Redemption 2 - Water Quality - Favor Quality 100%


RDR2 برای Anti-Aliasing در نسخه‌ی پی‌سی، برخلافِ نسخه‌های کنسولی قادر است از تکنیک‌‌های متعددی استفاده کند. در اینجا می‌توانیم به تکنیک‌های TAA ،FXAA و MSAA دسترسی داشته باشیم.

  • FXAA مخفف Fast Approximate Anti-Aliasing بوده که رویکردی پوششی برای نرم کردنِ تصویر است. به‌جای بررسیِ هر فریم و محاسبه‌ی سطوح مثل MSAA، این تکنیک افکتِ نرم شدن را بدون استثنا به کلِ تصویر اعمال می‌کند. این روش باعث می‌شود تا کارتِ گرافیک بارِ پردازشیِ کم‌تری را تحمل کند، اما وضوحِ تصویر در آن پایین‌تر خواهد بود. FXAA تلاش می‌کند به شیوه‌ی post-processing آثاری مانند لبه‌های پلکانیِ اشیا را کشف کرده و بهبود دهد. این تکنیک به‌صورتِ پیش‌فرض خاموش است.
  • TAA مخففِ Temporal Anti-Aliasing روی اشیای متحرک یا دوربینِ در حال حرکت تاثیر می‌گذارد و در این بازی هم با ایجاد نمونه‌های مختلف از الگوی مورد نظرِ این فرایند صورت می‌گیرد. ممکن است این گزینه در برخی شرایط باعث ایجادِ اثر لرزش یا محو شدگی در اجزای متحرک در بازی شود. این تکنیک به‌دلیلِ تاثیرِ نسبتا کمتر روی راندمان در بازی به‌صورتِ پیش‌فرض فعال است.
  • MSAA مخففی برای Multi Sample Anti-Aliasing است که معمول‌ترین نوعِ این تکنیک به شمار می‌رود. به زبانِ ساده‌تر، رایانه‌ی شما نمونه‌های رنگی از اطرافِ قسمتی از سطوح را برداشته و میانگینی از آن رنگ‌ها را نمایش می‌دهد. به این ترتیب تصورِ نرمیِ اطرافِ یک شی ایجاد می‌شود. هرچه تعدادِ این نمونه‌برداری‌ها بیشتر باشد، (2X, 4X, 8X) پردازنده‌ی گرافیکیِ شما باید پردازشِ بیش‌تری کند که این امر می‌تواند روی عملکردِ بازی تاثیرِ زیادی بگذارد. بررسی‌های ما هم نشان داد که استفاده از MSAA در این بازی می‌تواند تا میزانِ ۵۰ درصد از نرخِ فریمِ متوسطِ بازی بکاهد که رقمِ بسیار سنگینی است و به همین دلیل هم راکستار آن را در تنظیماتِ پیش‌فرضِ بازی غیرِ فعال کرده است.


بررسی راندمان نسخه پی سی Red Dead Redemption 2

 
  • تشکر
Reactions: Leyla

Afshin Javan

اخراج شده
کاربر اخراج شده
کاربر مسدود شده
عضویت
18/1/20
ارسال ها
2,336
امتیاز واکنش
13,208
امتیاز
323
زمان حضور
52 روز 9 ساعت 59 دقیقه
نویسنده این موضوع
برای جبرانِ تاثیرِ منفی تکنیک‌های AA می‌توان از گزینه‌ی Resolution Scale درصد بالاتری را تعیین کرد و با افزایش دقتِ رندرِ خروجی، کیفیت بسیار بهتری به‌دست آورد. راه دیگر هم افزایشِ میزانِ اعمالِ تکنیکِ TAA Sharpening در تنظیماتِ گرافیکیِ بازی خواهد بود که مانند تکنیک‌ِ فتوشاپی به بهبود وضوحِ صحنه‌ها کمک می‌کند، اما خود ممکن است باعث اعوجاج بیشتر شود. اطلاعاتِ بیشتر درباره‌ی این گزینه را در بخشِ مربوطه در ادامه‌ی مقاله خواهید خواند.

Red Dead Redemption 2 Artwork


در ادامه فهرستی از این تنظیمات و گزینه‌های قابل انتخاب برای آن‌ها را مشاهده می‌کنید:



Video
Output Adapter = 0
Output Monitor = 0
Resolution = 2560*1440 ,etc
Refresh Rate = 60/120/144 ,etc
Screen Type = Windowed /Fullscreen /Borderless
VSync = On /Off
Triple Buffering = On /Off
Pause Game on Focus Loss = On /Off
Constrain Mouse Pointer = On /Off
Graphics
Quality Preset Level = Favor Performance /Balanced /Favor Quality
Texture Quality = Low /Medium /High /Ultra
Anisotropic Filtering = X4 /X8 /X16
Lighting Quality = Low /Medium /High /Ultra
Global Illumination Quality = Low /Medium /High /Ultra
Shadow Quality = Low /Medium /High /Ultra
Far Shadow Quality = Low /Medium /High /Ultra
Screen Space Ambient Occlusion = Low /Medium /High /Ultra
Reflection Quality = Low /Medium /High /Ultra
Mirror Quality = Low /Medium /High /Ultra
Water Quality = Low /Medium /High
Volumetric Quality = Low /Medium /High /Ultra
Particle Quality = Low /Medium /High /Ultra
Tessellation Quality = Low /Medium /High /Ultra
TAA = Off /MEDIUM /High
FXAA = Off /X2 /X4 /X8
MSAA = Off /X2 /X4 /X8
Advanced Graphics
Advanced Settings = Unlocked /Locked
Graphics API = DirectX 12 /Vulkan
Near Volumetric Resolution = Low /Medium /High /Ultra
Far Volumetric Resolution = Low /Medium /High /Ultra
Volumetric Lighting Quality = Low /Medium /High /Ultra
Unlock Volumetric Raymarch Resolution = Off/on
Particle Lighting Quality = Low /Medium /High /Ultra
Soft Shadows = off /Medium /High /Ultra
Grass Shadows = Low /Medium /High
Long Shadows = Off /On
Full Resolution Screen Space Ambient Occlusion = Off /On
Water Refraction Quality = Low /Medium /High
Water Reflection Quality = Low /Medium /High
Water Physics Quality = Progress bar 0~70~100
Resolution Scale = Off -1/2 - 2/3 - 3/4 - 4/5 - 5/6 - 7/8 - 9/10 -11/12 - 14/15 - 29/30 ,etc
TAA Sharpening = Progress bar 0~100
Motion Blur = Off /On
Reflection MSAA = Off /X2 /X4 /X8
Geometry Level of Detail = Progress bar 0~100
Grass Level of Detail = Progress bar 0~100
Tree Quality= Low /Medium /High /Ultra
Parallax Occlusion Mapping Quality = Low /Medium /High /Ultra
Decal Quality = Low /Medium /High /Ultra
Fur Quality = Medium /High
Tree Tessellation = Off /On


در این جدول گزینه‌های پیش‌فرض در بنچمارکِ ما برجسته شده‌اند.



بررسی راندمان نسخه پی سی Red Dead Redemption 2

 
  • تشکر
Reactions: Leyla

Afshin Javan

اخراج شده
کاربر اخراج شده
کاربر مسدود شده
عضویت
18/1/20
ارسال ها
2,336
امتیاز واکنش
13,208
امتیاز
323
زمان حضور
52 روز 9 ساعت 59 دقیقه
نویسنده این موضوع
Quality Preset Level: اگر مایل نیستید که برای تنظیمِ گرافیکی با گزینه‌های بعدی دست‌وپنجه نرم کنید، می‌توانید فقط از این زبانه‌ی کشویی برای تنظیمِِ یکجای ۲۰ حالتِ پیش‌فرضِ بازی متناسب با سخت‌افزارِ خود استفاده کنید. این پیش‌فرض‌ها به ترتیب تحتِ عناوینِ “Favor Performance” به معنای ترجیحِ راندمان، “Balanced” به معنای متعادل و “Favor Quality” به‌معنیِ ترجیحِ کیفیت ارائه شده‌اند. بهتر است از گزینه‌های پایین‌تر با ترجیحِ راندمان شروع کرده و باتوجه‌به میزانِ فریمِ دریافتی به سمتِ کیفیت یا راندمانِ بهتر حرکت کنید.

Texture Quality: کیفیتِ بافت‌ها را تعیین می‌کند و اگر حافظه‌ی گرافیکیِ بالایی نداشته باشید می‌تواند باعثِ افتِ شدیدِ راندمان و وقفه‌های مکرر در طولِ بازی شود. تاثیرِ این گزینه روی نرخِ فریمِ خروجی از کمترین تا بهترین کیفیتِ بافت حدودِ ۵ درصد خواهد بود.

Anisotropic Filtering: دقت و وضوحِ نمایش بافت‌ها را مخصوصا در فواصلِ دور تغییر می‌دهد. با تنظیماتِ پایین، بافت‌ها در فواصلِ دور محو و کم‌جزئیات به‌نظر خواهند رسید. تاثیرِ این گزینه در راندمانِ خروجیِ نهایی کم است. هرچه دورتر را نگاه کنید، سطحِ زمین مات‌تر می‌شود. با روشن بودن این اخطار در ضریبِ بالاتر، سطوح دورتر شفاف‌تر خواهند بود.

Lighting Quality: کیفیتِ نورپردازی از ماه، خورشید و منابعِ نوریِ محلی را مشخص می‌کند و برخلافِ تصور، تاثیرِ آن در راندمان در ساعاتِ شبانه بیشتر است. دارندگانِ کارت‌های رده میانی و بالاتر با تنظیماتِ High یا Ultra مشکلی نخواهند داشت.

Global Illumination Quality: سطحِ کیفیِ نورپردازیِ محیطی را تعیین می‌کند و تاثیرِ محسوسی در راندمانِ خروجی ایجاد نمی‌کند.

Shadow Quality: مطابقِ انتظار کیفیتِ ایجادِ سایه‌ها از نورِ خورشید، ماه و منابعِ نورِ نقطه‌ای، عنوانِ یکی از سنگین‌ترینِ گزینه‌های این فهرست را به خود اختصاص داده و می‌تواند در تنظیماتِ Ultra تا حدودِ ۱۰ درصد از راندمانِ بازی بکاهد.

Far Shadow Quality: کیفیتِ جزئیاتِ سایه در فواصلِ دور را تعیین می‌کند. تاثیرِ آن در راندمان از گزینه‌ی قبلی بسیار کمتر است، اما کارکردِ یکسانی داشته و مکملِ گزینه‌ی بالایی است.

Screen Space Ambient Occlusion: این گزینه چروک و شکاف‌هایی را که نور نباید به آن‌ها برسد و همچنین فضاهای پشتِ اشیا را که منبع نوری به آن‌ها دسترسی ندارد تیره می‌کند. در نتیجه سایه‌ها جزئیاتِ بیش‌تری داشته و غنی‌تر می‌شوند. همچنین محیط، ظاهرِ واقع‌گرایانه‌تری به خود می‌گیرد. از آن‌جا که این تنظیم روشی برای رندرِ همزمان سایه‌ها نیست، فشارِ بسیار کمی به سیستم می‌آورد. این فرایند با موقعیت‌یابیِ اشیا و منابع نوری، این را که کجا نور نباید وجود داشته باشد شبیه‌سازی می‌کند. در این بازی گزینه‌ی High هم تاثیرِ خاصی روی راندمانِ خروجی ندارد و می‌توان با آسودگی آن را فعال کرد، هر چند که گزینه‌ی Medium هم آنچنان از لحاظِ بصری متفاوت نیست.

Reflection Quality: کیفیتِ ایجادِ بازتاب‌ها روی سطوحِ سخت و شفاف را مشخص می‌کند. تاثیرِ این گزینه روی نرخ فریمِ خروجی به‌شدت زیاد است و می‌تواند تا ۴۰ درصد از راندمانِ خروجی بکاهد. بنابراین اگر سیستمِ و کارتِ گرافیکِ قدرتمندی ندارید، بهتر است به گزینه‌ی Medium برای بازتاب‌ها اکتفا کنید.

Mirror Quality: این گزینه فقط مربوط‌به بازتاب‌های ایجاد شده در آینه هست که معمولا در داخلِ اتاق‌ها استفاده می‌شود و ماهیتا به جهتِ محدودیتِ محیط، سنگینیِ پردازش در آن‌ها کمتر از میانگینِ راندمانِ بازی است و می‌توان آن را با آسودگی در حالتِ Ultra قرار داد.

Water Quality: این گزینه به‌عنوانِ گزینه‌ی اصلی برای تعیینِ کیفیتِ بصریِ شبیه‌سازی آب است که سه گزینه‌ی دیگر در Advanced Setting نیز به آن وابسته هستند. برای کنترلِ فشارِ تحمیل شده از آن مخصوصا در بخشِ فیزیک هم بهتر است آن را روی Medium تنظیم کنید. این گزینه به‌صورتِ یکجا کیفیتِ انعکاس، انکسار و فیزیکِ آب را تعیین می‌کند و می‌تواند تا ۳۰ درصد از راندمانِ بازی در زمانِ نمایشِ صحنه‌های دارای رودخانه و جریانِ آب بکاهد.

Volumetrics Quality: مانندِ تنظیمِ کیفیتِ آب در گزینه‌ی بالا، در اینجا هم سه گزینه‌ی زیرمجموعه‌ی آن در بخشِ Advanced Setting قرار دارند. این گزینه هم بهتر است در حالتِ Medium باقی بماند، مگر اینکه قصدِ کشتنِ راندمان در سیستمِ گیمینگِ فوق‌حرفه‌ایِ خود را داشته باشید. در اینجا با کیفیتِ ایجاد مه و سایه‌های ناشی از آن سر و کار داریم که در مجموع می‌توانند تا ۲۰ درصد از نرخِ فریمِ بازی را صرفِ پردازشِ خود کنند.

Particle Quality: کیفیتِ نمایش و غلظتِ ایجادِ ذرات مثلِ برف و غبار را تعیین می‌کند. تاثیرِ ناچیزی روی راندمان خواهد داشت و تفاوتِ High با Ultra از نظرِ بصری و راندمان آنچنان زیاد نیست.

Tessellation Quality: جزئیاتِ هندسیِ سطوحِ خاص مثلِ درختان، برفِ تغییرِ شکل یافته و آب را تعیین می‌کند. تاثیرِ متوسطی روی راندمان از تغییرِ تنظیم از Ultra به Medium خواهد داشت.



بررسی راندمان نسخه پی سی Red Dead Redemption 2

 
  • تشکر
Reactions: Leyla

Afshin Javan

اخراج شده
کاربر اخراج شده
کاربر مسدود شده
عضویت
18/1/20
ارسال ها
2,336
امتیاز واکنش
13,208
امتیاز
323
زمان حضور
52 روز 9 ساعت 59 دقیقه
نویسنده این موضوع
TAA/FXAA/MSAA: این سه گزینه سطوحِ ناهموارِ لبه‌ها را پردازش می‌کنند که نحوه‌ی کارکردِ هر کدام را در ابتدای مقاله به‌صورتِ مجزا شرح دادیم. اما از جنبه‌ی راندمانی می‌توان گفت که FXAA سبک‌ترین و در عینِ حال کم‌کیفیت‌ترین تکنیک است که تاثیرِ محسوسی روی راندمان ندارد. همچنین نتیجه‌ی اعمالِ TAA بسیار بهتر است و در عوض حدودِ ۱۰ درصد از نرخِ فریم کم می‌کند. سنگین‌ترین و باکیفیت‌ترین تکنیکِ شناخته شده‌ی قدیمی هم MSAA است که در صورتِ فعال شدن می‌تواند راندمانِ خروجیِ بازی را به بیش از نصف کاهش دهد. به همین جهت فعلا استفاده از آن تقریبا در هیچ سیستمی توصیه نمی‌شود.

Graphics API: امکانِ انتخاب بین DirectX 12 یا Vulkan را برای پردازشِ گرافیکیِ بازی به کاربر می‌دهد.

Near Volumetric Resolution: کیفیتِ ایجاد ابر و مه در فاصله‌ی نزدیک به دوربین را مشخص می‌کند. تاثیرِ زیادی روی راندمان دارد و بهتر است در سیستم‌های ضعیف‌تر به گزینه‌های پایین‌تر محدود شود.

Far Volumetric Resolution: کیفیتِ ایجاد ابر و مه در فواصلِ دورتر نسبت به دوربین را مشخص می‌کند. تاثیر‌ آن نسبت به گزینه‌ی قبلی محسوس نیست.

Volumetric Lighting Quality: کیفیتِ نمایشِ افکت‌های نورپردازی مثلِ اشعه‌های ساطع شده از بینِ ابرها را تعیین می‌کند. تاثیرِ کمی روی سرعتِ فریمِ بازی ایجاد می‌کند.

Unlock Volumetric Raymarch Resolution: تعدادِ اشعه‌های نوریِ ساطع شده را با دقتِ خروجی متناسب می‌کند تا ابرهای باکیفیت‌تری تولید شوند. از آن‌جا که پردازشِ نسبتا سنگینی دارد و در بیشترِ صحنه‌ها هم قابلِ تشخیص نیست، به‌صورتِ پیش‌فرض غیرفعال در نظر گرفته شده است.

Particle Lighting Quality: کیفیتِ بافتی را که برای نمایشِ نورپردازیِ ذرات استفاده می‌شود را تغییر می‌دهد.

Soft Shadows: منابعِ نوری در فواصلِ زیاد سایه‌های نرم‌تری تولید می‌کنند که کیفیتِ آن‌ها در این گزینه مشخص می‌شود.

Grass Shadows: کیفیتِ سایه‌های ایجاد شده توسطِ پوششِ گیاهی را تنظیم می‌کند.

Long Shadows: ایجادِ سایه‌های بلند را در زمانِ طلوع و غروبِ خورشید فعال یا غیرِفعال می‌کند.

Full Resolution Screen Space Ambient Occlusion: کیفیتِ ایجادِ سایه‌های تماسی را افزایش می‌دهد. استفاده از تکنیکِ SSAO به‌صورتِ تمام صفحه می‌تواند سایه‌های تماسیِ با کیفیت‌تری تولید کند.

Water Refraction Quality: کیفیتِ پدیده‌ی انکسار توسطِ آب را مشخص می‌کند. این اولین گزینه از گزینه‌های زیر مجموعه‌ی Water Quality در بخشِ قبلی است.

Water Reflection Quality: کیفیتِ پدیده‌ی انعکاس توسطِ آب را مشخص می‌کند. این دومین گزینه از گزینه‌های زیر مجموعه‌ی Water Quality در بخشِ قبلی است.

Water Physics Quality: شبیه‌سازیِ فیزیکِ آب را تعیین می‌کند. این سومین گزینه از گزینه‌های زیر مجموعه‌ی Water Quality در بخشِ قبلی است.



بررسی راندمان نسخه پی سی Red Dead Redemption 2

 
  • تشکر
Reactions: Leyla

Afshin Javan

اخراج شده
کاربر اخراج شده
کاربر مسدود شده
عضویت
18/1/20
ارسال ها
2,336
امتیاز واکنش
13,208
امتیاز
323
زمان حضور
52 روز 9 ساعت 59 دقیقه
نویسنده این موضوع
Resolution Scale: در اینجا علاوه‌بر انتخابِ رزولوشنِ اصلی نمایشگر خود می‌توانید رزولوشنِ بازی را به ضریبی بالاتر یا پایین‌تر تغییر دهید. در صورتی که کارتِ گرافیکی شما توانایی رندر در رزولوشن بالاتر را داشته باشد، می‌توانید درصدِ مذکور را به رزولوشن‌های بالاتر تنظیم کنید تا خروجیِ با کیفیت‌تر و با لبه‌های هموارتر دریافت کنید و نیاز به کاربردِ AA با درجه‌ی بیشتر برطرف شود. به‌عنوانِ نمونه در رزولوشنِ 1080*1920، تنظیم روی ۲۰۰ درصد باعث تولیدِ خروجی با دقت 4K خواهد شد. توصیه‌ی ما این است که اگر کارتِ گرافیکی قدرتمندی دارید، باتوجه‌به نمودارهای تهیه شده از بنچمارک‌های ما در انتهای مقاله سعی کنید رزولوشن مناسب برای اجرای بازی را پیدا کنید و بازی را در همان رزولوشن Scale کنید. به این ترتیب کیفیت خیلی بهتری در جزئیاتِ بافت‌ها و محیط در بازی به‌دست خواهید آورد و از همه مهم‌تر، نیاز به استفاده از تکنیک‌های رفع ناهمواری لبه‌ها و استفاده از گزینه‌های Sharpening که بعدا توضیح خواهیم داد هم مرتفع می‌شود.

همچنین دارندگانِ سخت‌افزار ضعیف‌تر می‌توانند با انتخابِ دقتِ پایین‌تر نسبت به رزولوشنِ نمایشگرِ خود، نرخِ فریم بالاتری به‌دست آورند و تجربه‌ی بازی را به سطحِ مناسب یا قابلِ قبول ارتقا دهند. برای به‌دست آوردنِ نرخِ فریمِ مناسب در کنسول‌های نسلِ کنونی که اغلب تواناییِ رسیدنِ به نرخِ فریمِ مناسب در دقتِ اصلیِ 4K را ندارند، این روش بسیار معمول و پُرکاربرد است. در مجموع در این بازی این گزینه در دو کارکردِ کاربردی ظاهر خواهد شد که یا Downscaling را اجرا خواهد کرد یا تکنیکِ Supersampling را در صورتِ انتخابِ درصدِ بالاتر برای روی رندرِ خروجی بکار خواهد برد.

TAA Sharpening: میزانِ اعمالِ افکتِ Sharpening را تعیین می‌کند. این گزینه برای وضوحِ بیشترِ بافت‌ها و لبه‌ها بعد از اعمالِ Anti-Aliasing با تکنیکِ TAA موثر است.

Motion Blur: افکت محو شدنِ صحنه در هنگام حرکتِ سریع برای القای سرعت بالا است.

Reflection MSAA: تکنیکِ MSAA را برای سطوحِ بازتاب‌دهنده مانندِ آینه فعال می‌کند.

Geometry Level of Detail: فاصله‌ی ترسیمِ برخی اشیا مانندِ لامپ‌ها، اسلحه‌ها و ابزارِ حمل‌و‌نقل را مشخص می‌کند.

Grass Level of Detail: فاصله‌ی ترسیمِ پوششِ گیاهی یا چمن را تنظیم می‌کند. همچنین گزینه‌های High و Ultra سایه‌های مربوطه را نیز فعال می‌کنند.

Tree Quality: فاصله‌ی ترسیمِ پوششِ گیاهیِ متراکم مثلِ درختانِ جنگل را تنظیم می‌کند.

Parallax Occlusion Mapping Quality: عمق و ابعادِ نمایشِ برخی سطوح مثلِ زمین و سقفِ خانه‌ها را با جزئیاتِ بالاتری ترسیم می‌کند.

Decal Quality: فاصله‌ی ترسیم و نرخِ بازسازی برخی افکت‌ها مثلِ سوراخِ ایجاد شده ناشی از گلوله را روی سطوح تنظیم می‌کند.

Fur Quality: کیفیتِ پردازشِ خزِ پوستِ حیوانات و لباس‌های خزدار را تعیین می‌کند.

Tree Tessellation: جزئیاتِ پردازشِ هندسیِ درختان‌ را تعیین می‌کند. استفاده از گزینه‌ی On می‌تواند تا ۱۰ درصد از راندمان را کاهش دهد.



بررسی راندمان نسخه پی سی Red Dead Redemption 2

 
  • تشکر
Reactions: Leyla

Afshin Javan

اخراج شده
کاربر اخراج شده
کاربر مسدود شده
عضویت
18/1/20
ارسال ها
2,336
امتیاز واکنش
13,208
امتیاز
323
زمان حضور
52 روز 9 ساعت 59 دقیقه
نویسنده این موضوع
تنظیمات گرافیکی بازی

سازندگانِ نسخه‌ی پی‌سیِ بازی یک بنچمارکِ اختصاصیِ داخلی برای بازی تدارک دیده‌اند که از نظرِ تکنیکی کامل است و نتیجه‌ی نهاییِ آن به نرخِ فریمِ متوسطی که در بازی خواهید گرفت بسیار نزدیک است. اما از بُعدِ زمانی طولانی است و گاهی اوقات در حینِ تکرار و تعویضِ کارت‌های گرافیکی هم کرش می‌کرد. ازاین‌رو به‌جای استفاده از بنچمارکِ داخلیِ بازی که ازطریقِ منوی گرافیکیِ بازی و نگه داشتنِ کلیدِ X اجرا می‌شد، تصمیم گرفتیم که بخشی از مرحله‌ی دومِ بازی را که به لحاظِ پردازشی هم نسبتا سنگین است برای بنچمارک‌گیری انتخاب و آزمایش کنیم.

 Red Dead Redemption 2 Graphics Benchmark 2


ناگفته نماند که بنچمارکِ داخلیِ بازی هنوز برای گیمرهایی که نیاز به تصمیم‌گیری در موردِ تنظیماتِ گرافیکیِ خود براساسِ نرخِ فریمِ به‌دست آمده را دارند کاملا کفایت می‌کند و می‌توانند با اجرای آن کمینه‌ی فریمِ به‌دست آمده در بازی یا Minimum FPS، نرخِ فریمِ متوسط یا Average FPS و بیشینه‌ی فریم یا Maximum FPS را با تنظیماتِ گرافیکیِ دیگر مقایسه کرده و گزینه‌ی متناسب و دلخواه را انتخاب کنند.

تنظیمات گرافیکی و گزینه‌های مربوطه در منوی اصلی که تحتِ عنوانِ Graphics قابلِ دسترسی هستند را در ادامه شاهد هستید:



  • Red Dead Redemption 2 Graphics Setting 1
  • Red Dead Redemption 2 Graphics Setting 2
  • Red Dead Redemption 2 Graphics Setting 3
  • Red Dead Redemption 2 Graphics Setting 4





بررسی راندمان نسخه پی سی Red Dead Redemption 2

 
  • تشکر
Reactions: Leyla

Afshin Javan

اخراج شده
کاربر اخراج شده
کاربر مسدود شده
عضویت
18/1/20
ارسال ها
2,336
امتیاز واکنش
13,208
امتیاز
323
زمان حضور
52 روز 9 ساعت 59 دقیقه
نویسنده این موضوع
بنچمارک زومجی

بنچمارک به‌گونه‌ای که در بالا شرح داده شد در بالاترین سطح که Favor Quality با درجه‌ی ۱۰۰ درصد و تنظیمِ یک به یکِ گزینه‌ها مطابق با جدولِ تهیه شده‌ی بالا بود، به‌ترتیب در رزولوشنِ 2K ،FULL HD و 4K اجرا شد. بازی را ازطریق کلاینتِ راکستار اجرا کردیم و آخرین درایورهای گرافیکی AMD و انویدیا را هم نصب کردیم. در نظر داشته باشید که بازی پس از آپدیتِ دوم از ترکیبِ چند کارتیِ SLI تحتِ دایرکت ایکس 12 پشتیبانی می‌کند، اما هنوز هم کاستی‌ها و ایراداتی دارد. این بازی درست مانندِ GTA V که از موتورِ گرافیکیِ اختصاصیِ راکستار یعنی RAGE شاهد بودیم، تا حدِ زیادی با سخت‌افزارهای مختلف هماهنگ می‌شود و تمام منابعِ سیستمی مورد نیاز را به خدمت می‌گیرد. هر چند که فعلا به نظر می‌رسد بازی پردازشِ غیرِ متوازنی روی هسته‌های پردازنده و بیش از همه روی اولین هسته دارد و حتی قبل از آپدیتِ دومِ بازی، روی پردازنده‌های ۴ و ۶ هسته‌ایِ ضعیف‌تر، شاهدِ وقفه و استاتر‌های متوالی در اجرای بازی بودیم که با آپدیتِ فعلی تا حدِ زیادی برطرف شده است. همچنین این بازی روی مانیتورهای ۱۰۰ یا ۱۴۴ هرتزی هم با آخرین نرخ بازسازیِ تصویر اجرا خواهد شد و محدودیتِ فریم نخواهد داشت.

Red Dead Redemption 2 Graphics Benchmark


سیستم تست

• پردازنده: Intel Core i7 – 9700K OC to 5.0 GHz
• مادربرد/ حافظه: ASUS Z390-F Strix Gaming/ GSkill DDR4 3200Mhz 16GB
• سیستم‌عامل: ویندوز 10 نسخه‌ی November Update با آخرین آپدیت‌ها (1909- 18363.476)
• درایورها: انویدیا GeForce 441.20 WHQL و AMD Radeon Software Adrenalin Edition 19.11.1

کارت‌های گرافیک



• GeForce RTX 2080 Ti 11GB
• GeForce RTX 2080 8GB
• GeForce RTX 2060 6GB
• GeForce GTX 1080 Ti 8GB
• GeForce GTX 1080 8GB
• GeForce GTX 1070 8GB
• GeForce GTX 980 Ti 6GB
• GeForce GTX 980 4GB
• GeForce GTX 970 4GB
• GeForce GTX 1060 6GB
• GeForce GTX 1050 Ti 4GB
• Radeon RX 570 4GB
• Radeon R9 290X 4GB
• Radeon R9 290 4GB
• Radeon R9 280X 3GB
• GeForce GTX 960 4GB
• Radeon R9 Fury NANO




راندمان 1080p
Red Dead Redemption 2 - 1920 1080 Benchmark




بررسی راندمان نسخه پی سی Red Dead Redemption 2

 
  • تشکر
Reactions: Leyla
shape1
shape2
shape3
shape4
shape7
shape8
بالا